RenderTexture.SetActive пожирает время

Форум для самых маленьких, а так же тех, кому недосуг читать справку самостоятельно.

RenderTexture.SetActive пожирает время

Сообщение trololoid 18 июн 2012, 22:01

Изображение
Что означает RenderTexture.SetActive и почему оно такое голодное?
В проекте не используется рендер в текстуру, на камере из эффектов только антиальясинг.
Аватара пользователя
trololoid
Старожил
 
Сообщения: 712
Зарегистрирован: 15 сен 2011, 19:18
Откуда: Туапсе, Краснодарский край, Россия

Re: RenderTexture.SetActive пожирает время

Сообщение trololoid 23 июн 2012, 19:39

Не буду писать "ап", а напишу, что он продолжает это делать.
Аватара пользователя
trololoid
Старожил
 
Сообщения: 712
Зарегистрирован: 15 сен 2011, 19:18
Откуда: Туапсе, Краснодарский край, Россия

Re: RenderTexture.SetActive пожирает время

Сообщение Battle Angel Alita 23 июн 2012, 21:18

vsync?
Мозг рака
Изображение
Аватара пользователя
Battle Angel Alita
UNIверсал
 
Сообщения: 476
Зарегистрирован: 25 ноя 2009, 14:52

Re: RenderTexture.SetActive пожирает время

Сообщение trololoid 23 июн 2012, 22:19

Don't Sync. Если работает Vsync, то называется WaitForTargetFPS.
Аватара пользователя
trololoid
Старожил
 
Сообщения: 712
Зарегистрирован: 15 сен 2011, 19:18
Откуда: Туапсе, Краснодарский край, Россия

Re: RenderTexture.SetActive пожирает время

Сообщение demander 29 окт 2012, 20:12

Тоже заинтересовал этот вопрос, рендерёных текстур нет, есть кубмапы, и пара сложных шейдер с малтиплаем текстуры на текстуру через параметр. что жрет время под названием RenderTexture.SetActive очень интересно.
demander
UNец
 
Сообщения: 8
Зарегистрирован: 15 июн 2011, 10:46

Re: RenderTexture.SetActive пожирает время

Сообщение Woolf 29 окт 2012, 22:31

demander писал(а):Тоже заинтересовал этот вопрос, рендерёных текстур нет, есть кубмапы, и пара сложных шейдер с малтиплаем текстуры на текстуру через параметр. что жрет время под названием RenderTexture.SetActive очень интересно.


А вот кстати тут народ уже задавал вопрос:
http://answers.unity3d.com/questions/21 ... pikes.html

Figured out the problem immediately, and with any hope this might deliver insight to anyone else who has had the same issue. My GPU went from approximately 100FPS to 2000FPS by switching the "maximum prerendered frames" property in the Nvidia control panel for Unity.exe from 0 to 3. 3 is the default number, but it's worth checking, especially if you might have changed it. (You have to exit Unity after changing the setting.) You could potentially set the number even higher, and maybe it will fix something.

[edit:] the spikes themselves still seem to happen, but the FPS on average has become a lot faster, so I can't complain. Plus the highest spike I've seen yet is 45ms compared to 332ms before.

[edit2:] Currently wondering when my FPS from this project went from 650ish to 100. Regardless, I'm happy with this.
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 7179
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59


Вернуться в Почемучка

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Yandex [Bot] и гости: 33