Объясните по связи между текстурами, видеокартой и FPS

Форум для самых маленьких, а так же тех, кому недосуг читать справку самостоятельно.

Объясните по связи между текстурами, видеокартой и FPS

Сообщение NOVA 01 мар 2012, 19:25

Вобщем такой вот вопрос от абсолютного нуба по видеокартам. Значит имеем 2 компьютера. Стационар, который тянет почти любую сцену на ура и ноутбук 3-4-летней давности. Видеокарта на буке Nvidia 9300 m gs 512, 2 гига оперативы. Проект жёстко фризит. В сцене Около 120 мб текстур на шейдере cutout bumped spec с нормалмапами (2 текстуры на шейдер везде). Даже с выключенными тенями сцену клинит, она как буд-то кадры пропускает, чтобы не замедлятся. Правильно ли я грешу,что перебрал с разрешением текстур? Максимально 2048 на 2048. В сцене около 200 тыс. вершин всего. Заметил, что с дальнейшей оптимизацией полигонов уменьшается качество, след-но я увеличиваею кол-во текстур. Но ФПС не меняется.
Аватара пользователя
NOVA
Адепт
 
Сообщения: 1741
Зарегистрирован: 17 май 2011, 11:45
Откуда: Дядя Саша from Mother Russia

Re: Объясните по связи между текстурами, видеокартой и FPS

Сообщение Woolf 01 мар 2012, 20:55

1) Вполне вероятно что ваш ноут перегревается ))
2) Вы уверены, что 512мб хватает для ваших огромных текстур?
3) Текстуры в 2048 использовать можно, но лучше не нужно. Оптимальным размером и по сей день является 512х512. Именно с такими текстурами видеокарты класса GF 9ххх работают эффективнее всего (если не исправили что-то в драйверах, я давно уже проверял, года 3 назад).
4) Проверил на своём ноуте, текстуры в 2048 тянет, но на 10 фпс медленнее, чем 512.. Так это она у меня одна. Интересно ) Стационару по барабану размер. Возможно, что-то связанное с мобильными видюхами..
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 7179
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Re: Объясните по связи между текстурами, видеокартой и FPS

Сообщение NOVA 01 мар 2012, 21:12

Спасибо за хороший ответ, я так и знал, 2048 конечно многовато, но в 512 уложить все стороны большой модели это жёстко. Учиться учиться и ещё раз учиться. Однако бампинг в высоком разрешении выглядит на ура ( болтики там всякие маленькие). Но лайтмапы блин. Они всё равно по 2048, потому что большие, хоть и вес у них маленький. Вижу 3 варианта.
1. Ужать текстуры и убить графику (хотя это может не так, просто я уже залип на этот hd, тобишь привык)
2. Забить и делать дальше, надеясь, что через год такие буки как у меня уже и на свалке не найдёшь.
3. Учится текстурировать хорошо в низком разрешении. Как например в angry bots.
Аватара пользователя
NOVA
Адепт
 
Сообщения: 1741
Зарегистрирован: 17 май 2011, 11:45
Откуда: Дядя Саша from Mother Russia

Re: Объясните по связи между текстурами, видеокартой и FPS

Сообщение DjeeZ 01 мар 2012, 23:02

Надо выбирать на какое железо ориентируемся. И жертвуем либо графикой - либо кругом охваченных игрой слабых компов. Или увеличиваем возможности по настройке качества графики пользователем.
Но видеокарта на этом буке очень слабая, для серьезных 3D игр не предназначена и при изготовлении игр на PC на такое железо ориентироваться не стоит. Поэтому второй вариант:
NOVA писал(а): 2. Забить и делать дальше, надеясь, что через год такие буки как у меня уже и на свалке не найдёшь.

Это не отменяет :
NOVA писал(а):3. Учится текстурировать хорошо в низком разрешении. Как например в angry bots.


Главное, не сделать требовательную к ресурсам игру при слабой графике.
Аватара пользователя
DjeeZ
UNец
 
Сообщения: 47
Зарегистрирован: 24 мар 2011, 03:31

Re: Объясните по связи между текстурами, видеокартой и FPS

Сообщение artk 02 мар 2012, 00:39

Profiler в руки, и выясняйте что конкретно тормозит. А ноут ваш уже хлам, он и должен тормозить. На ноутбуках используется железо мобайл, это значит что они урезаны, как минимум, в 2 раза.
Аватара пользователя
artk
Старожил
 
Сообщения: 749
Зарегистрирован: 22 май 2011, 12:22

Re: Объясните по связи между текстурами, видеокартой и FPS

Сообщение Guyver 02 мар 2012, 07:04

А кто вам сказал, что "пропуск кадров" связан именно с текстурами? ... у вас на 99% тупо тормозит филлрейт или сцена в целом.

Кто вам сказал что уменьшая кол-во полигонов, вы увеличиваете кол-во текстур? ... что это вообще за суждение такое?

При подсчёте видеопамяти ... не забывайте что:
текстуры исходники это одно ... в видяхе они лежат в распакованном виде (максимум аппаратная компрессия если поддерживает видяха и выставлены настройки) .. чтоб определить +- реальный размер конкретной текстуры - сохраните её в DDS формате с нужной вам компрессией.

не забывайте что видяха отдаёт часть памяти прод экран + дабл буфер ... вычисляется примерно как ResolutionX * ResolutionY * 3 (если 24 бита стоит) * 2 (под дабл буфер)

это без тонкостей и нюансов ... там палюбому ещё VB+IB лежат + шейдеры + много всяких мелочей ....

П.С. насчёт последних моих суждений было бы интересно послушать другие мнения ... вдруг я мамонт и всё уже давно по другому там внутри.
Xcombat: 3D шутер на летающих тарелках!
Аватара пользователя
Guyver
UNIверсал
 
Сообщения: 392
Зарегистрирован: 21 июл 2010, 08:04
Откуда: Челябинск

Re: Объясните по связи между текстурами, видеокартой и FPS

Сообщение NOVA 02 мар 2012, 07:18

Guyver писал(а):Кто вам сказал что уменьшая кол-во полигонов, вы увеличиваете кол-во текстур? ... что это вообще за суждение такое?

Это чисто мой принцип (а может и не только). Чтобы спрятать lowpoly за картинкой. Отрендерил hi-poly и воткнул в диффуз у low - poly. Заменил большинство геометрии на cutout вырезы в текстурах, ну и normalmap в конце концов это и есть почти затекстуренная геометрия;) Грубо это можно объяснить на модели наружней стены для дома. Либо мы моделим плоский бокс, вырезаем boolean другими боксами в ней проёмы под окна и того для четырёх окон 4 на 8 + 8 стены = 40 вершин и фиг знает сколько полигонов там булеан наразбивает. Или мы делаем текстуру с прозрачностю, пользуем плэйн о 4 вершинах и вешаем эту текстуру и шейдер cutout на плэйн. Если умело пользоваться unwrap uvw, то наверное очень хороший ход в сторону производительности для Города Нью Йорка. Это на заметку 3d моделлерам, переметнувшимся с дизайна итерьеров на геймдизайн. Пользуйте chamfer box при крайней необходимости ))
Всем спасибо, Всё понятно. Я очень рад, что у меня бук гавно, ка бы это нелогично не звучало!!!)))) Имеется ведь ещё отличный стационар.
Аватара пользователя
NOVA
Адепт
 
Сообщения: 1741
Зарегистрирован: 17 май 2011, 11:45
Откуда: Дядя Саша from Mother Russia

Re: Объясните по связи между текстурами, видеокартой и FPS

Сообщение Battle Angel Alita 02 мар 2012, 09:42

NOVA
Сколько дравколлов на сцене?
Дело определённо не в размере текстур, скорее всего вы упёрлись в пиксельрейт/филлрейт.
На счёт альфа-теста(cutout) - он не экономит пиксельные расчёты(пиксельрейт)! Он экономит только РОПы(филлрейт)! Поэтому если есть большие дырки, лучше их вырезать геометрией!

Guyver
>П.С. насчёт последних моих суждений было бы интересно послушать другие мнения ... вдруг я мамонт и всё уже давно по другому там внутри.
В видео памяти хранятся фронт-буффер, бэк-буффер и з-буффер. Занимаемая память считается так -
Код: Выделить всё
front - resX * resY * 4
back  - resX * resY * msaaFactor * 4(или 8 если RGBA16 float buffer)
z     - resX * resY * msaaFactor * 4(или 2 если 16-bit z-buffer)
Мозг рака
Изображение
Аватара пользователя
Battle Angel Alita
UNIверсал
 
Сообщения: 476
Зарегистрирован: 25 ноя 2009, 14:52

Re: Объясните по связи между текстурами, видеокартой и FPS

Сообщение NOVA 03 мар 2012, 12:42

Battle Angel Alita а что такое пикселрэйт и филрэйт?
Дракулы от 400 до 700, ниже скрин статистики с влюченными тенями. Это данные с мощного стационара. Я думаю что на буке тоже самое выдаст кроме FPs. Вроде всё оптимизировал до немогу. Тормоза могут быть только из-за текстур 2048. Всего текстур 258 мб.
Скрытый текст:
Изображение
Аватара пользователя
NOVA
Адепт
 
Сообщения: 1741
Зарегистрирован: 17 май 2011, 11:45
Откуда: Дядя Саша from Mother Russia

Re: Объясните по связи между текстурами, видеокартой и FPS

Сообщение seaman 03 мар 2012, 13:18

а что такое пикселрэйт и филрэйт?

находится с полтыка:
Филлрейт
пиксельрейт - количество точек х частота обновления
seaman
Адепт
 
Сообщения: 8352
Зарегистрирован: 24 янв 2011, 12:32
Откуда: Самара

Re: Объясните по связи между текстурами, видеокартой и FPS

Сообщение NOVA 03 мар 2012, 14:54

Короче считать количество пикселей я не собираюсь, большие дырки явно не кутаутом вырезаны. Всё нормально, Ноутбук гавно, но modern warfare первый тянет на ура. А так как ничего подобного на unity пока не видел то даже и не знаю чего теперь думать.
Аватара пользователя
NOVA
Адепт
 
Сообщения: 1741
Зарегистрирован: 17 май 2011, 11:45
Откуда: Дядя Саша from Mother Russia

Re: Объясните по связи между текстурами, видеокартой и FPS

Сообщение Battle Angel Alita 03 мар 2012, 15:12

>что такое пикселрэйт и филрэйт?
Грубо говоря, пиксельрейт это сколько инструкций может выполнить шейдер, а филлрэйт это сколько уже посчитанных пикселей видеокарта может записать в бэкбуффер.
>Вроде всё оптимизировал до немогу.
Тут пилить и пилить.. Смотри Metroid Other M на Wii, там видеокарта уровня GeForce 2 GTX.
У тебя ни количество дравколлов, ни количество вертексов, ни размеры текстур не соответствуют уровню графики.
Мозг рака
Изображение
Аватара пользователя
Battle Angel Alita
UNIверсал
 
Сообщения: 476
Зарегистрирован: 25 ноя 2009, 14:52

Re: Объясните по связи между текстурами, видеокартой и FPS

Сообщение NOVA 03 мар 2012, 15:25

Ну во первых надо знать чего конкретно пилить. Мэши попилены жёстко (в 4 раза). Они уже все квадратные. Посмотрим как с лайтмаппингом будет. Надо попробывать текстуры ужать.
Последний раз редактировалось NOVA 03 мар 2012, 15:28, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
NOVA
Адепт
 
Сообщения: 1741
Зарегистрирован: 17 май 2011, 11:45
Откуда: Дядя Саша from Mother Russia

Re: Объясните по связи между текстурами, видеокартой и FPS

Сообщение Battle Angel Alita 03 мар 2012, 15:28

Если хотите посмотреть как с маленькими текстурами будет - юзайте QualitySettings.masterTextureLimit
Мозг рака
Изображение
Аватара пользователя
Battle Angel Alita
UNIверсал
 
Сообщения: 476
Зарегистрирован: 25 ноя 2009, 14:52

Re: Объясните по связи между текстурами, видеокартой и FPS

Сообщение NOVA 03 мар 2012, 15:36

Спасибо. А то бук - гавно. У пол России ещё компы такой производительности. Пока программеров искал, так у 3-х из 4-ёх ещё хуже чем мой бук.
Значит дело в криворукости текстуризации. Соотношение с разрешением текстур на модели и на экране.
Аватара пользователя
NOVA
Адепт
 
Сообщения: 1741
Зарегистрирован: 17 май 2011, 11:45
Откуда: Дядя Саша from Mother Russia


Вернуться в Почемучка

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Google [Bot] и гости: 24