Страница 1 из 1

Артефакты тексутр

СообщениеДобавлено: 25 ноя 2011, 03:43
itmind
Столкнулся с двумя проблемами:
1. Используя стандартные тексутры для ландшафтов я получаю швы. На примере текстуры Grass(Hill):
sov.png


Как от этого избавится? или стандартные текстуры ландшафта не подходят для создания ландшафта? :)

2. При любых текстурах наложенных на плоскость или ландшафт, при движении возникают артефакты в виде 3-4 горизонтальных полос. Я так понимаю что это стыки mip maps. Побывал разные настройки текстур в части mip maps, ничего не помогает. Посмотрел bootcamp, там та же проблема с ландшафтом :(. Выглядит все это не технологично и как то по "дешевому". Сравнил с картой EpicCitadel из UDK (октябрьская версия), там нет таких артефактов (смотрел движение по земле за пределами замка).

Это особенность движка Unity3d и ничего нельзя поделать или можно каким-то образом убрать данные артефакты?

Re: Артефакты тексутр

СообщениеДобавлено: 25 ноя 2011, 04:20
Yukio
itmind писал(а):Столкнулся с двумя проблемами:
1. Используя стандартные тексутры для ландшафтов я получаю швы. На примере текстуры Grass(Hill):
sov.png


Как от этого избавится? или стандартные текстуры ландшафта не подходят для создания ландшафта? :)

2. При любых текстурах наложенных на плоскость или ландшафт, при движении возникают артефакты в виде 3-4 горизонтальных полос. Я так понимаю что это стыки mip maps. Побывал разные настройки текстур в части mip maps, ничего не помогает. Посмотрел bootcamp, там та же проблема с ландшафтом :(. Выглядит все это не технологично и как то по "дешевому". Сравнил с картой EpicCitadel из UDK (октябрьская версия), там нет таких артефактов (смотрел движение по земле за пределами замка).

Это особенность движка Unity3d и ничего нельзя поделать или можно каким-то образом убрать данные артефакты?


1 - никак не избавиться - сама текстура кривая. Собственная затайленная текстура таких швов не дает. Пожалуйста:
Изображение
2 - нету никаких артефактов, только что сам проверил. Если полоски вам не нравятся настройте параметр анизотропной фильтрации - тогда вблизи будет все четко, а в далеке размыто и полосок не будет. А если мип-мапы уберете, то текстура станет чем-то по подобию "шума" и повыедает глаза ;))
Насчет "не технологичности": не технологично и дешево выглядит Deferred Lighting на 11 деректе (ибо тот же Юнити 3 спокойно уживаются с ним на 9) и запекание статического освещения (ибо все современные движки считают его в реал-тайме, кроме некоторых). Так что намеки на "не технологичность" можно опустить.

Re: Артефакты тексутр

СообщениеДобавлено: 25 ноя 2011, 05:21
gnoblin
движки не используют статическое освещение?
в играх нет лайтмап?

ого! (popcorn1)

Re: Артефакты тексутр

СообщениеДобавлено: 25 ноя 2011, 05:22
gnoblin
Сравнение с udk, кстати, полезное.

Re: Артефакты тексутр

СообщениеДобавлено: 25 ноя 2011, 05:51
itmind
Записал видео. Видно только на полный экран и в качестве HD. Смотреть по центру картинки в конце ролика. Похоже на резкие переходы между разными качествами текстуры.

Re: Артефакты тексутр

СообщениеДобавлено: 25 ноя 2011, 13:18
Yukio
gnoblin писал(а):движки не используют статическое освещение?
в играх нет лайтмап?
ого! (popcorn1)

имелась ввиду технология Lightmass. Я могу свободно вставить в Юнити модель и сразу посмотреть результат запустив игру, в УДК мне сначала придется рассчитать освещение. Если сцена из 50 объектов - это еще терпимо, а если их тысячи - этот свет будет считываться дня три... 8-|

Re: Артефакты тексутр

СообщениеДобавлено: 26 ноя 2011, 08:56
set_smok
имелась ввиду технология Lightmass. Я могу свободно вставить в Юнити модель и сразу посмотреть результат запустив игру, в УДК мне сначала придется рассчитать освещение.

Вот позвольте не согласиться, в UDK после нажатия на "лампочку" происходит расчет Lightmass автоматически, но можно этого и не делать, кинул модель и смотри результат, надо просто отключить расчет Lightmass, да и рассчитывать Lightmass можно отдельные объекты, а что же тогда Unity остается, тоже самое, только не рассчитывается автоматом Lightmap, его надо включать вручную,да и проблема в том, что можно запекать либо отдельный объект, либо всю сцену разом, так что судите где удобнее и качественнее. А то что вы сказали это не так.

Re: Артефакты тексутр

СообщениеДобавлено: 26 ноя 2011, 17:11
gnoblin
Yukio писал(а):
gnoblin писал(а):движки не используют статическое освещение?
в играх нет лайтмап?
ого! (popcorn1)

имелась ввиду технология Lightmass. Я могу свободно вставить в Юнити модель и сразу посмотреть результат запустив игру, в УДК мне сначала придется рассчитать освещение. Если сцена из 50 объектов - это еще терпимо, а если их тысячи - этот свет будет считываться дня три... 8-|


ок, я неправильно понял мысль