Артефакты тексутр

Форум для самых маленьких, а так же тех, кому недосуг читать справку самостоятельно.

Артефакты тексутр

Сообщение itmind 25 ноя 2011, 03:43

Столкнулся с двумя проблемами:
1. Используя стандартные тексутры для ландшафтов я получаю швы. На примере текстуры Grass(Hill):
sov.png


Как от этого избавится? или стандартные текстуры ландшафта не подходят для создания ландшафта? :)

2. При любых текстурах наложенных на плоскость или ландшафт, при движении возникают артефакты в виде 3-4 горизонтальных полос. Я так понимаю что это стыки mip maps. Побывал разные настройки текстур в части mip maps, ничего не помогает. Посмотрел bootcamp, там та же проблема с ландшафтом :(. Выглядит все это не технологично и как то по "дешевому". Сравнил с картой EpicCitadel из UDK (октябрьская версия), там нет таких артефактов (смотрел движение по земле за пределами замка).

Это особенность движка Unity3d и ничего нельзя поделать или можно каким-то образом убрать данные артефакты?
У вас нет доступа для просмотра вложений в этом сообщении.
itmind
UNец
 
Сообщения: 25
Зарегистрирован: 24 ноя 2011, 05:45

Re: Артефакты тексутр

Сообщение Yukio 25 ноя 2011, 04:20

itmind писал(а):Столкнулся с двумя проблемами:
1. Используя стандартные тексутры для ландшафтов я получаю швы. На примере текстуры Grass(Hill):
sov.png


Как от этого избавится? или стандартные текстуры ландшафта не подходят для создания ландшафта? :)

2. При любых текстурах наложенных на плоскость или ландшафт, при движении возникают артефакты в виде 3-4 горизонтальных полос. Я так понимаю что это стыки mip maps. Побывал разные настройки текстур в части mip maps, ничего не помогает. Посмотрел bootcamp, там та же проблема с ландшафтом :(. Выглядит все это не технологично и как то по "дешевому". Сравнил с картой EpicCitadel из UDK (октябрьская версия), там нет таких артефактов (смотрел движение по земле за пределами замка).

Это особенность движка Unity3d и ничего нельзя поделать или можно каким-то образом убрать данные артефакты?


1 - никак не избавиться - сама текстура кривая. Собственная затайленная текстура таких швов не дает. Пожалуйста:
Изображение
2 - нету никаких артефактов, только что сам проверил. Если полоски вам не нравятся настройте параметр анизотропной фильтрации - тогда вблизи будет все четко, а в далеке размыто и полосок не будет. А если мип-мапы уберете, то текстура станет чем-то по подобию "шума" и повыедает глаза ;))
Насчет "не технологичности": не технологично и дешево выглядит Deferred Lighting на 11 деректе (ибо тот же Юнити 3 спокойно уживаются с ним на 9) и запекание статического освещения (ибо все современные движки считают его в реал-тайме, кроме некоторых). Так что намеки на "не технологичность" можно опустить.
Yukio
UNIт
 
Сообщения: 60
Зарегистрирован: 07 дек 2010, 00:28

Re: Артефакты тексутр

Сообщение gnoblin 25 ноя 2011, 05:21

движки не используют статическое освещение?
в играх нет лайтмап?

ого! (popcorn1)
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: Артефакты тексутр

Сообщение gnoblin 25 ноя 2011, 05:22

Сравнение с udk, кстати, полезное.
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: Артефакты тексутр

Сообщение itmind 25 ноя 2011, 05:51

Записал видео. Видно только на полный экран и в качестве HD. Смотреть по центру картинки в конце ролика. Похоже на резкие переходы между разными качествами текстуры.
itmind
UNец
 
Сообщения: 25
Зарегистрирован: 24 ноя 2011, 05:45

Re: Артефакты тексутр

Сообщение Yukio 25 ноя 2011, 13:18

gnoblin писал(а):движки не используют статическое освещение?
в играх нет лайтмап?
ого! (popcorn1)

имелась ввиду технология Lightmass. Я могу свободно вставить в Юнити модель и сразу посмотреть результат запустив игру, в УДК мне сначала придется рассчитать освещение. Если сцена из 50 объектов - это еще терпимо, а если их тысячи - этот свет будет считываться дня три... 8-|
Yukio
UNIт
 
Сообщения: 60
Зарегистрирован: 07 дек 2010, 00:28

Re: Артефакты тексутр

Сообщение set_smok 26 ноя 2011, 08:56

имелась ввиду технология Lightmass. Я могу свободно вставить в Юнити модель и сразу посмотреть результат запустив игру, в УДК мне сначала придется рассчитать освещение.

Вот позвольте не согласиться, в UDK после нажатия на "лампочку" происходит расчет Lightmass автоматически, но можно этого и не делать, кинул модель и смотри результат, надо просто отключить расчет Lightmass, да и рассчитывать Lightmass можно отдельные объекты, а что же тогда Unity остается, тоже самое, только не рассчитывается автоматом Lightmap, его надо включать вручную,да и проблема в том, что можно запекать либо отдельный объект, либо всю сцену разом, так что судите где удобнее и качественнее. А то что вы сказали это не так.
Моя жизнь, как плохой сюжет, но графа, графа-то!!!!
Аватара пользователя
set_smok
UNIт
 
Сообщения: 148
Зарегистрирован: 20 май 2009, 17:13
Откуда: Рязань
  • Сайт

Re: Артефакты тексутр

Сообщение gnoblin 26 ноя 2011, 17:11

Yukio писал(а):
gnoblin писал(а):движки не используют статическое освещение?
в играх нет лайтмап?
ого! (popcorn1)

имелась ввиду технология Lightmass. Я могу свободно вставить в Юнити модель и сразу посмотреть результат запустив игру, в УДК мне сначала придется рассчитать освещение. Если сцена из 50 объектов - это еще терпимо, а если их тысячи - этот свет будет считываться дня три... 8-|


ок, я неправильно понял мысль
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт


Вернуться в Почемучка

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 19