Текстурирование в юнити

Форум для самых маленьких, а так же тех, кому недосуг читать справку самостоятельно.

Текстурирование в юнити

Сообщение Merkurii 30 окт 2011, 01:46

Я недавно только начал заниматься юнити,так что не судите строго если такая тема уже была

Вопрос следующий как сделать чтоб diffuse и bum подхватывались в юнити с разными развертками текстурных координат, мне нужно 1й канал для самой текстуры а 2й для тайла bump map,работаю в 3дмакс,заранее благодарю.

материал нужен для этой церкви на стены
Изображение
Аватара пользователя
Merkurii
UNец
 
Сообщения: 37
Зарегистрирован: 19 окт 2010, 23:01

Re: Текстурирование в юнити

Сообщение TexeL 30 окт 2011, 02:34

Надо переделать шайдер, чтоб бамп коорды считывал из 2-ога канала !
ИзображениеИзображение
Аватара пользователя
TexeL
UNITрон
 
Сообщения: 244
Зарегистрирован: 15 ноя 2009, 20:57
  • Сайт

Re: Текстурирование в юнити

Сообщение Merkurii 30 окт 2011, 02:54

а как? в самой юнити или с помощью стороннего ПО(если не очень програмить умею),чем чаще пользуются и что больше для юнити подходит?
Аватара пользователя
Merkurii
UNец
 
Сообщения: 37
Зарегистрирован: 19 окт 2010, 23:01

Re: Текстурирование в юнити

Сообщение Woolf 30 окт 2011, 12:32

Не совсем понятна необходимость разных текстурных разверток для бампа и диффуза. Какого эффекта вы этим хотите добиться?
Ps - я даже не могу сообразить, как это сделать так вот сразу ) Это вам, по сути, надо свой ипортёр моделей будет писать )
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 7179
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Re: Текстурирование в юнити

Сообщение Merkurii 30 окт 2011, 13:13

Эффект нуужен чтоб штукатурка торчала а когда бамп такого же размера как и текстура 512Х512 то получается жесть,к тому же размер диффуза сильно меняется на церкви,белый диффуз сделан градиентом(снизу ближе к цоколю темнее,поверхность под штукатурку) это позволяет придать эффект состаренности и обьемнее выглядит модель вот на картинке.

Экспортер не нужно писать юнити подхватывает 2 и больше UVW разверки но походу только через стандартный шейдер laightmap, но из за него стены сильно светлые и не вписываются в мой пейзаж,может это тоже как то можно обойти но у меня чет не вышло(,
походу придется учить шейдеры как делать :)

Изображение
Аватара пользователя
Merkurii
UNец
 
Сообщения: 37
Зарегистрирован: 19 окт 2010, 23:01

Re: Текстурирование в юнити

Сообщение Woolf 30 окт 2011, 13:45

1) Бамп можно сделать не 512х512, а 2048х2048, как вариант
2) Разбейте церковь на более мелкие объекты, для лучшего текстурирования.
3) Зачем именно бамп? Может вам отлично подойдёт detail texture ?
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 7179
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Re: Текстурирование в юнити

Сообщение Merkurii 30 окт 2011, 14:28

Спасибо! Diffuse Detail - хорошо смотриться,в тени из за него визуально обьем сохраняется,на данном этапе он мне подходит но кто его знает что будет дальше) потому вопрос остается открытым

осталось ток развертку получше сделать
Изображение
Аватара пользователя
Merkurii
UNец
 
Сообщения: 37
Зарегистрирован: 19 окт 2010, 23:01

Re: Текстурирование в юнити

Сообщение TexeL 30 окт 2011, 17:41

Mozhno uvelichit Tile dlya bump-a ;)
http://clip2net.com/s/1hlPd (popcorn1)
ИзображениеИзображение
Аватара пользователя
TexeL
UNITрон
 
Сообщения: 244
Зарегистрирован: 15 ноя 2009, 20:57
  • Сайт

Re: Текстурирование в юнити

Сообщение Merkurii 30 окт 2011, 18:40

знаю, но у меня эта текстура под разными маштабами встречается потому и бамп тоже меняться будет,так же есть пара запеков на оконтовку окон и колонн что б они в тени по обьемнее были.
Аватара пользователя
Merkurii
UNец
 
Сообщения: 37
Зарегистрирован: 19 окт 2010, 23:01

Re: Текстурирование в юнити

Сообщение Woolf 30 окт 2011, 19:40

Merkurii писал(а):знаю, но у меня эта текстура под разными маштабами встречается потому и бамп тоже меняться будет,так же есть пара запеков на оконтовку окон и колонн что б они в тени по обьемнее были.


как я уже говорил - делайте отдельными мешами и материалами - стены отдельный меш и материал, окантовки окон, барельефы, обрамление колонн, косяки дверей и тд - также отдельные меши и свой материал. так вы добьётесь не только большей детализации объекта, но еще и увеличите производительность за счёт отсечения заведомо невидимых объектов. Ну и текстуры тогда понадобятся гораздо меньшие по размеру.

Принцип "один объект-один материал" хорош, но он не относится к большим объектам.
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 7179
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Re: Текстурирование в юнити

Сообщение Merkurii 31 окт 2011, 01:40

Спасибо! походу сильно я оптимизацией увлекся :)
Аватара пользователя
Merkurii
UNец
 
Сообщения: 37
Зарегистрирован: 19 окт 2010, 23:01

Re: Текстурирование в юнити

Сообщение IDoNotExist 31 окт 2011, 05:21

Woolf писал(а):как я уже говорил - делайте отдельными мешами и материалами - стены отдельный меш и материал, окантовки окон, барельефы, обрамление колонн, косяки дверей и тд - также отдельные меши и свой материал. так вы добьётесь не только большей детализации объекта, но еще и увеличите производительность за счёт отсечения заведомо невидимых объектов.

Здесь какбе черным по белому говорится о пользе комбинированных мешей. А здесь о вреде использования многих материалов.

Merkurii писал(а):Вопрос следующий как сделать чтоб diffuse и bum подхватывались в юнити с разными развертками текстурных координат, мне нужно 1й канал для самой текстуры а 2й для тайла bump map,работаю в 3дмакс,заранее благодарю.

В компоненте Mesh Renderer есть массив который называется Materials, каждый материал переданный в него будет использовать канал соотвествующий индексу материала.
Последний раз редактировалось IDoNotExist 31 окт 2011, 05:34, всего редактировалось 2 раз(а).
Аватара пользователя
IDoNotExist
Адепт
 
Сообщения: 1432
Зарегистрирован: 23 мар 2011, 09:18
Skype: iamnoexist

Re: Текстурирование в юнити

Сообщение be-cool 31 окт 2011, 08:52

Bump mapping- шейдер, придающий объём текстуре, ну ты ж хочешь, я так понял, чтоб штукатурка отражалась.
Пример этого шейдера
Reflective/ BumbedSpecular м т.д.
Всё, что Bumped.
Аватара пользователя
be-cool
UNIт
 
Сообщения: 83
Зарегистрирован: 12 сен 2011, 10:41
  • ICQ

Re: Текстурирование в юнити

Сообщение IDoNotExist 31 окт 2011, 11:09

be-cool писал(а):Bump mapping- шейдер, придающий объём текстуре, ну ты ж хочешь, я так понял, чтоб штукатурка отражалась.
Пример этого шейдера
Reflective/ BumbedSpecular м т.д.
Всё, что Bumped.

Изображение
Аватара пользователя
IDoNotExist
Адепт
 
Сообщения: 1432
Зарегистрирован: 23 мар 2011, 09:18
Skype: iamnoexist

Re: Текстурирование в юнити

Сообщение Merkurii 01 ноя 2011, 00:52

Спасибо! я уже начал все по другому делать как посоветовал Wolf,на больше обьектов разбил сцену и текстур с бампами тоже стало больше,и столкнулся с новой проблемой,в тени шейдер бамп спекуляр жутко затемняет белую текстуру делая ее серо-черной и так с любой на сцене белой текстурой ((( как сделать чтоб бамп на цвет текстуры не так сильно влиял?

Изображение

пример текстур

Изображение
Аватара пользователя
Merkurii
UNец
 
Сообщения: 37
Зарегистрирован: 19 окт 2010, 23:01

След.

Вернуться в Почемучка

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Yandex [Bot] и гости: 38