Страница 1 из 1

Whell Collider - кошерен ли?

СообщениеДобавлено: 13 окт 2011, 22:37
4ufak
Возьмем Car Tutorial, например. В нем две версии автомобильной физики. В CompleteScene - машинка с Whell Collider'ами. Ее физика ужасна, ИМХО. А в сцене CarTutAlt все куда как круче. Физика - уйма заумных уровнений. Вместо Collider'а - скромный Raycast. Если настраиваю машину - указываю все, вплоть до передаточных чисел. (В отличие от скромного набора Top Speed - Number Of Gears первого варианта). Машину заносит почти как настоящую.

Лишь одна проблема: CarTutAlt чудит. Иногда, но очень круто. К примеру, машинка очень изящно соскальзывает, стоя даже на минимально наклонной плоскости. Колеса проваливаются сквозь землю, стоит лишь положить на машину что-нибудь тяжелое или резко увеличить ее вес. Иногда (при съезде с заносом с наклонной плоскости на горизонтальную) машина вдруг внезапно круто разгоняется.

И, как бы, ну чудит, и ладно. Не так уж и лажово. Не буду же я класть в заезде на машину камень весом в пару тонн. Но! Раз - если есть такие чудеса, значит, что-то там не так. И, скорее всего, я просто не все чудеса еще видел. Два - у моей гонялки есть фича, которая сразу провоцирует эти уравнения на такие же чудеса, но только проявляются те куда как чаще. А фича - основная, ради нее все и затевается.

Короче, второй вариант не подходит. А раз так, вот мой вопрос: реально ли так настроить Whell Collider, чтобы это выглядело по-человечески? Почему же в этом туториале она физика такая? Или лучше копать уравнения из CarTutAlt, пока все эти чудеса не будут устранены?

Re: Whell Collider - кошерен ли?

СообщениеДобавлено: 13 окт 2011, 22:43
bomberest
http://answers.unity3d.com/questions/12 ... stion.html
С трудом прочитал, но, вроде, такая же проблема.

Re: Whell Collider - кошерен ли?

СообщениеДобавлено: 13 окт 2011, 23:32
Neyl
Реально использовать оба варианта, если "допилить" их. В Asset Store продаются 2 неплохих примера реализации физики. Бесплатно можно попробовать демки.
Первый использует Wheel Collider http://www.edy.es/unity/offroader.html
Во втором физика построена на рейкасте и похоже является доработанной версией альтернативной физической модели из Car Tutorial http://unitypackages.net/unitycar/joomla/index.php

Имхо, основная проблема в Wheel Collider - неправильный расчет трения. Не учитывается разница в угловой скорости колеса и скорости перемещения автомобиля относительно дороги, также игнорируется вес на колесе. В расчет берется только подаваемый на колесо крутящий момент, его радиус и масса, из этого считается скольжение, а из него - прилагаемая в точке контакта сила. Однако его преимущество в том что это родной коллайдер физического движка с неплохой встроенной "подвеской", добиться адекватной работы подвески на рейкасте сравнительно непросто.
В идеале надо самостоятельно производить расчет сил действующих на автомобиль и передавать их в Wheel Collider и/или на корпус автомобиля. Подобная схема и используется в первом примере, но там используются абстрактные величины вместо честного расчета крутящего момента/оборотов двигателя и коробки передач. Для аркады этого достаточно, но для симулятора больше подойдет второй пример.

Извиняюсь за возможную сумбурность мыслей, пора спать :!!

Re: Whell Collider - кошерен ли?

СообщениеДобавлено: 13 окт 2011, 23:42
4ufak
Окей, большое спасибо :) . Буду пилить Whell Collider, раз так.