Страница 1 из 1

Анимация оружия и привязка его к рукам.

СообщениеДобавлено: 12 окт 2011, 01:04
sameoder
Добрый вечер! Подскажите мне как будет оптимальней реализовать анимацию? В общем у меня смоделировано 15 видов оружия в виде предметов (рогатка,штакет и т.д.) теперь мне нужно их каждый анимировать вместе с игроком или возможно анимировать только оружие сделать точки соединения с руками и при поднятии оружия руки крепились бы к этим точкам т.е. предмет стал ведущим при анимации а руки ведомыми за ним.

Re: Анимация оружия и привязка его к рукам.

СообщениеДобавлено: 12 окт 2011, 01:31
artk
Хороший вопрос. Каждый вызов анимации много жрет и, почти, не зависит от сложности ее(профалер показывает просто страшные цифры). Но если вы собираетесь делать оружие не для одного персонажа, то лучше анимировать их отдельно. А штакет тем более, так как анимировать его не надо, костей же нет в нем. Просто делаем его чаелдом к руке и делаем анимацию удара у персонажа и все. Да и поменять оружие можно быстро, не меняя всю анимацию и универсальность большая.

Re: Анимация оружия и привязка его к рукам.

СообщениеДобавлено: 12 окт 2011, 01:48
sameoder
Спасибо за оперативный ответ.Просто я думал может быть можно облегчить процесс анимации т.к. легче анимировать оружие чем целого персонажа и за оружием закрепить руки по принципу марионетки анимация предмета будет создавать анимацию рук.Или в Unity так не проканает?

Re: Анимация оружия и привязка его к рукам.

СообщениеДобавлено: 12 окт 2011, 02:42
sameoder
Другой вопрос как сделать чтобы проигрывалась случайная анимация при ударе т.е. удары в разные места тела :-\ понятно что нужно создать эти самые анимации но как реализовать скриптом чтобы при нажатии на одну кнопку игралась рандомная анимация.

Re: Анимация оружия и привязка его к рукам.

СообщениеДобавлено: 12 окт 2011, 03:00
waruiyume
artk писал(а):Хороший вопрос. Каждый вызов анимации много жрет и, почти, не зависит от сложности ее(профалер показывает просто страшные цифры). Но если вы собираетесь делать оружие не для одного персонажа, то лучше анимировать их отдельно. А штакет тем более, так как анимировать его не надо, костей же нет в нем. Просто делаем его чаелдом к руке и делаем анимацию удара у персонажа и все. Да и поменять оружие можно быстро, не меняя всю анимацию и универсальность большая.

Это как, процедурная анимация (Эндорфин$ форева), или отдельно анимация персонажа с пушкой , отдельно анимация самой пушки, или нечто среднее?
Есть AnimationState.AddMixingTransform и AnimationState.RemoveMixingTransform позволяющие проигрывать анимацию для определённых костей, зачем менять всю анимацию?
sameoder писал(а):Другой вопрос как сделать чтобы проигрывалась случайная анимация при ударе т.е. удары в разные места тела :-\ понятно что нужно создать эти самые анимации но как реализовать скриптом чтобы при нажатии на одну кнопку игралась рандомная анимация.

Класс Random.

Re: Анимация оружия и привязка его к рукам.

СообщениеДобавлено: 12 окт 2011, 03:25
gnoblin
artk писал(а):Каждый вызов анимации много жрет и, почти, не зависит от сложности ее(профалер показывает просто страшные цифры).

Скрин профайлера со страшными цифрами?

Re: Анимация оружия и привязка его к рукам.

СообщениеДобавлено: 12 окт 2011, 05:34
Neodrop
Присоединяюсь. С чего бы это он разожрался? :-? (popcorn)

Re: Анимация оружия и привязка его к рукам.

СообщениеДобавлено: 12 окт 2011, 11:03
Alcatraz
В основном анимация немного сбивает фпс при старте самой анимации, такое есть, не раз замечал...

P.S: Самое поедающее фпс, что я видел, это locomotion system, там куча анимаций используется и тысячи строк кода, так что, если делать fps и делать игрока, с анимацией ног (и юзать locomotion), и анимы рук, то fps сильно упадёт...

Re: Анимация оружия и привязка его к рукам.

СообщениеДобавлено: 12 окт 2011, 14:39
sameoder
Это как, процедурная анимация (Эндорфин$ форева), или отдельно анимация персонажа с пушкой , отдельно анимация самой пушки, или нечто среднее?
Есть AnimationState.AddMixingTransform и AnimationState.RemoveMixingTransform позволяющие проигрывать анимацию для определённых костей, зачем менять всю анимацию?
Я принцип эндорфина и имею в виду

Re: Анимация оружия и привязка его к рукам.

СообщениеДобавлено: 12 окт 2011, 14:49
artk
Уже закончился триал. :ymsigh: Я и имел в виду что при старте Animation.Play() вызывает скачок, намного больше чем рагдолл да и вообще всего, кроме сборщика мусора, и в этом проблема. Если этих анимаций будет много то скачки будут очень заметны. Хотя через некоторое время скачки уменьшаются, может Play ищет анимацию в файле, а потом кеширует ее.
waruiyume писал(а):Это как, процедурная анимация (Эндорфин$ форева), или отдельно анимация персонажа с пушкой , отдельно анимация самой пушки, или нечто среднее?

Мне удобно сделать анимацию удара у персонажа, но он без модели оружия. И отдельно модель оружия со своей анимацией. Потом прикрепить оружие к кости персонажа. И не надо никакой процедурной анимации. А если сделать все в одном файле, то если я хочу поменять пару полигонов в модели оружия, то я должен буду заново прикреплять кости и анимировать, хотя если использовать бипет, то можно анимацию сохранить.
P.S. Анимацию рогатки лучше сделать процедурно, т.е резинку можно сделать DrawLine 'ом например.

Re: Анимация оружия и привязка его к рукам.

СообщениеДобавлено: 12 окт 2011, 15:00
sameoder
P.S. Анимацию рогатки лучше сделать процедурно, т.е резинку можно сделать DrawLine 'ом например.
Спасибо за совет но я пока исключил её из списка инветаря до времён когда разберусь с ней вместо неё пришла мысль сделать цепь что собственно уже готово.

Re: Анимация оружия и привязка его к рукам.

СообщениеДобавлено: 26 окт 2012, 18:09
v1pire
А можно поконкретней про эту систему?
Что к чему привязывать? И какими привязками осуществлять это?

Re: Анимация оружия и привязка его к рукам.

СообщениеДобавлено: 26 окт 2012, 18:53
mrcoder
loco? кажется именно она есть в бесплатном bootcampdemo примере.
скачайте с офф сайта.

Re: Анимация оружия и привязка его к рукам.

СообщениеДобавлено: 27 окт 2012, 01:05
v1pire
Сорри, но разобрать ничче не смог(слишком много)
Я пробовал сам делать через fixed joint, но ничего не получилось...вернее получилось, но вот качество жуть.