artk писал(а):Хороший вопрос. Каждый вызов анимации много жрет и, почти, не зависит от сложности ее(профалер показывает просто страшные цифры). Но если вы собираетесь делать оружие не для одного персонажа, то лучше анимировать их отдельно. А штакет тем более, так как анимировать его не надо, костей же нет в нем. Просто делаем его чаелдом к руке и делаем анимацию удара у персонажа и все. Да и поменять оружие можно быстро, не меняя всю анимацию и универсальность большая.
sameoder писал(а):Другой вопрос как сделать чтобы проигрывалась случайная анимация при ударе т.е. удары в разные места тела понятно что нужно создать эти самые анимации но как реализовать скриптом чтобы при нажатии на одну кнопку игралась рандомная анимация.
artk писал(а):Каждый вызов анимации много жрет и, почти, не зависит от сложности ее(профалер показывает просто страшные цифры).
Я принцип эндорфина и имею в видуЭто как, процедурная анимация (Эндорфин$ форева), или отдельно анимация персонажа с пушкой , отдельно анимация самой пушки, или нечто среднее?
Есть AnimationState.AddMixingTransform и AnimationState.RemoveMixingTransform позволяющие проигрывать анимацию для определённых костей, зачем менять всю анимацию?
waruiyume писал(а):Это как, процедурная анимация (Эндорфин$ форева), или отдельно анимация персонажа с пушкой , отдельно анимация самой пушки, или нечто среднее?
Спасибо за совет но я пока исключил её из списка инветаря до времён когда разберусь с ней вместо неё пришла мысль сделать цепь что собственно уже готово.P.S. Анимацию рогатки лучше сделать процедурно, т.е резинку можно сделать DrawLine 'ом например.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 27