Страница 1 из 1

Коллайдер 2d (столкновение)

СообщениеДобавлено: 09 июл 2023, 20:40
Alex_W
Приветствую участников)
У меня есть вопрос один, прошу просто поделиться знанием)
Вопрос вероятно несложный должен быть.

Есть задача в 2d режиме двигать несколько скажем квадратов.
Углы квадратов подогнаны через клавишу V, значения в position по итогу тоже расставлены верно.
Размер коллайдера стоит на 1 по X и Y. И если так то когда объект переносится скриптом через метод
MovePosition в Fixedupdate, то один из объектов может просто застревать перед другим и не двигаться дальше.
Если поставить коллайдер у объектов на 0.99 по X и Y. То объекты не застревают,
но при движении объекта он визуально может зайти на другой объект, так как между ними получается 0.02 пространства.

Если кто знает подскажите пожалуйста как можно настроить по нормальному объект, чтобы он и не смещался во внутрь другого объекта и спокойно проходил около границ другого аналогичного объекта.

Edge radius это ведь костыли получается. Есть ли вариант без него настроить?
Заранее спасибо.

Re: Коллайдер 2d (столкновение)

СообщениеДобавлено: 09 июл 2023, 21:43
1max1
Не понятно как именно расположены квадраты и как ты хочешь их двигать. Но могу сказать что по умолчанию люфт для столкновения стоит на 0.01, можешь уронить один квадрат на другой и сильно приблизить в редакторе и посмотреть на стык коллайдеров, там будет зазор, так работает физика в юнити. Если тебе не нужна симуляция физики можешь сделать рб кинематическим и двигать через трансформ, ну или едж радиус, что в общем-то, не костыль, а для этого и сделан, чтобы углы не застревали между собой.

Re: Коллайдер 2d (столкновение)

СообщениеДобавлено: 09 июл 2023, 22:22
Alex_W
Спасибо за ответ 1max1
Получается люфт все таки нужен. Я как вариант оставлял что может настройки с трением какие-то есть.
Физика нужна мне чтобы столкновение объектов происходило при движении.
Хорошо.
Еще раз спасибо)