Страница 2 из 3

Re: Помогите разобраться в unity Universal Render Pipeline.

СообщениеДобавлено: 25 май 2023, 18:28
waruiyume
10 "Хочу сделать крутую, фотореалистичную, графику на ведройд"
20 "Телефоны для нищебродов"
30 "У 70% нищебродов старое дерьмо"
40 Goto 10

Re: Помогите разобраться в unity Universal Render Pipeline.

СообщениеДобавлено: 26 май 2023, 15:48
NOVA
Таков Путь)). Не ну, утрирую же. Вобщем спасибо, так то многие нормальные мысли подсказали, а то как будто в болото с этим URP залез. Вообще всё представление поменялось. Но вроде разбираюсь потихоньку в том числе в ShaderGraph. Стандартные шейдеры просто ниочём. Куда-то делись настройки второго канала развёртки и т.д. Придётся всё пилить вручную и долго разбираться. А есть тут где тред про shader graph? Или гуглить вот эти вот недообрывки информации, который выдаёт гугл про смешивание цветов. Ура вы создали первый шейдер из непойми чего. Вообще тухло там.

Re: Помогите разобраться в unity Universal Render Pipeline.

СообщениеДобавлено: 26 май 2023, 16:09
Saltant
NOVA писал(а):А есть тут где тред про shader graph? Или гуглить вот эти вот недообрывки информации, который выдаёт гугл про смешивание цветов. Ура вы создали первый шейдер из непойми чего. Вообще тухло там.

Да вроде шейдер граф понятный, я вот например открывал старые шейдеры и ваще не понимал че там в коде происходит, я абсолютный ноль в этом, а открыл шейдерграфный шейдер - и разобрался че там ноды куда каво. То есть если ты понимаешь логику как работают шейдеры в целом - то и в графе разберешься, каких то прям супер сложностей я там не увидел, хотя с шейдерами я мало работал и есть только совсем базовые понятия о них.

Re: Помогите разобраться в unity Universal Render Pipeline.

СообщениеДобавлено: 26 май 2023, 16:51
NOVA
Saltant писал(а):
NOVA писал(а):А есть тут где тред про shader graph? Или гуглить вот эти вот недообрывки информации, который выдаёт гугл про смешивание цветов. Ура вы создали первый шейдер из непойми чего. Вообще тухло там.

Да вроде шейдер граф понятный, я вот например открывал старые шейдеры и ваще не понимал че там в коде происходит, я абсолютный ноль в этом, а открыл шейдерграфный шейдер - и разобрался че там ноды куда каво. То есть если ты понимаешь логику как работают шейдеры в целом - то и в графе разберешься, каких то прям супер сложностей я там не увидел, хотя с шейдерами я мало работал и есть только совсем базовые понятия о них.

Ну я просто пока не знаю как смешать две текстуры по альфа-каналу одной из них,. Blend использует типы наложения а-ля фотошоп. Мультиплай там оверлей. Пока не понял как хотя бы просто смешать двет текстуры с процентным влиянием одну на другую хотя бы 50 на 50 и регулировкой. К примеру подходит мат функция lerp, но там не отрегулировать влияние. А smothness одной из текстур пока вообще не представляю. Ну то есть я пока пытаюсь Render texture набросить на планарное отражение. К примеру стол - глянцевый ламинат. На котором есть ляпы от пальцев. Ляпы от пальцев отражаются хуже и размытие там должно быть максимальное. Хочу что-то такое максимально реалистичное включая крошки и волоски.
И вот сижу парюсь. Переключил наложение в бленд какое-то - вылезла красная ошибка, переключил, удалил. В мозг закрадываются сомнения. А стоит ли вообще? Поэтому и спрашиваю мнения.
Вообще стоило бы отдельный тред сделать про все эти штуки. Только он конечно не будет таким активным как почемучка. Что-то на форуме стало сильно тихо, но спасибо вам, тем кто остался за подсказки.

Re: Помогите разобраться в unity Universal Render Pipeline.

СообщениеДобавлено: 26 май 2023, 22:32
Saltant
NOVA писал(а):На котором есть ляпы от пальцев. Ляпы от пальцев отражаются хуже и размытие там должно быть максимальное. Хочу что-то такое максимально реалистичное включая крошки и волоски.

Хз че ты там изобретаешь, фотореализм это ваще не про юнити, ну наверно можно там с кучей опыта что то сделать, но проще скачать Unreal Engine 5 и получить красоту из коробки. Мне кажется ты используешь инструмент (юнити) не по назначению.

Re: Помогите разобраться в unity Universal Render Pipeline.

СообщениеДобавлено: 28 май 2023, 09:09
NOVA
Saltant писал(а):
NOVA писал(а):На котором есть ляпы от пальцев. Ляпы от пальцев отражаются хуже и размытие там должно быть максимальное. Хочу что-то такое максимально реалистичное включая крошки и волоски.

Хз че ты там изобретаешь, фотореализм это ваще не про юнити, ну наверно можно там с кучей опыта что то сделать, но проще скачать Unreal Engine 5 и получить красоту из коробки. Мне кажется ты используешь инструмент (юнити) не по назначению.

Ну надо просто знать некоторые приёмы визуализации, думаю вытянуть можно. А в Анрил кодить на крестах же. Вот это я точно буду ещё год изобретать велосипед.

Re: Помогите разобраться в unity Universal Render Pipeline.

СообщениеДобавлено: 28 май 2023, 15:11
Saltant
NOVA писал(а):А в Анрил кодить на крестах же. Вот это я точно буду ещё год изобретать велосипед.

Ну с таким редактором как щас там, можно уже и не кодить даже, мышкой покликать :-B
Юнити далеко до УЕ, но оно в целом юнити и не нужно, юнити занял свою нишу и там крутится.

Re: Помогите разобраться в unity Universal Render Pipeline.

СообщениеДобавлено: 28 май 2023, 17:38
NOVA
Saltant писал(а):
NOVA писал(а):А в Анрил кодить на крестах же. Вот это я точно буду ещё год изобретать велосипед.

Ну с таким редактором как щас там, можно уже и не кодить даже, мышкой покликать :-B
Юнити далеко до УЕ, но оно в целом юнити и не нужно, юнити занял свою нишу и там крутится.

Не, не. Движок просто движок. Видал шикарный виз в unity, счас гуглить лень. Я топлю за тред по прогрессивному рендеру типа urp все мелочи разработки. Как лепить шейдеры в ShaderGraph. На русском очень мало инфы. На нерусском тоже немного.

Re: Помогите разобраться в unity Universal Render Pipeline.

СообщениеДобавлено: 03 июн 2023, 20:13
NOVA
Карочи вывел уравнение на тайлинг, осталось вывести на оффсет. Ну я про перенос обхвата камеры на текстурную развертку.

Re: Помогите разобраться в unity Universal Render Pipeline.

СообщениеДобавлено: 03 июн 2023, 21:04
waruiyume
Чавой? Проекция что-ли?

Re: Помогите разобраться в unity Universal Render Pipeline.

СообщениеДобавлено: 04 июн 2023, 08:49
NOVA
waruiyume писал(а):Чавой? Проекция что-ли?

Вообщем дела пока так. Я хочу получить отражения с плоскости. Залепил вторую камеру. Зеркально снизу. С помощью render texture вывел на метариал. Но не всё так просто. Материал объекта большой. То есть объект большой. Как в RTS. Вобщем пришлось для начала вывести уравнение для tiling текстуры отражения. Теперь сижу парюсь как сделать offset. Потом надо парится с шейдером.

Re: Помогите разобраться в unity Universal Render Pipeline.

СообщениеДобавлено: 04 июн 2023, 10:49
Alkos26Rus
NOVA писал(а):
waruiyume писал(а):Чавой? Проекция что-ли?

Вообщем дела пока так. Я хочу получить отражения с плоскости. Залепил вторую камеру. Зеркально снизу. С помощью render texture вывел на метариал. Но не всё так просто. Материал объекта большой. То есть объект большой. Как в RTS. Вобщем пришлось для начала вывести уравнение для tiling текстуры отражения. Теперь сижу парюсь как сделать offset. Потом надо парится с шейдером.

Че изобретать велосипед, этих шейдеров с отражением куча уже готовых

Re: Помогите разобраться в unity Universal Render Pipeline.

СообщениеДобавлено: 06 июн 2023, 13:27
NOVA
Alkos26Rus писал(а):
NOVA писал(а):
waruiyume писал(а):Чавой? Проекция что-ли?

Вообщем дела пока так. Я хочу получить отражения с плоскости. Залепил вторую камеру. Зеркально снизу. С помощью render texture вывел на метариал. Но не всё так просто. Материал объекта большой. То есть объект большой. Как в RTS. Вобщем пришлось для начала вывести уравнение для tiling текстуры отражения. Теперь сижу парюсь как сделать offset. Потом надо парится с шейдером.

Че изобретать велосипед, этих шейдеров с отражением куча уже готовых

Примеры в студию.

Re: Помогите разобраться в unity Universal Render Pipeline.

СообщениеДобавлено: 06 июн 2023, 16:33
Alkos26Rus
NOVA писал(а):Примеры в студию.

Че в гугле забанили?
вот шейдер какой то есть https://github.com/EyeTribe/tet-unity-angryeyebots/blob/master/Assets/Shaders/BackgroundAndCharacters/PlanarRealtimeReflection.shader
вот ассет какой то есть https://assetstore.unity.com/packages/tools/particles-effects/pidi-planar-reflections-4-ultimate-edition-195575
Только не нужно плакать что платный в 21 веке
Про видео туторы вобше молчу, там же принцип элементарный, зеркалится камера и выводится на плейн рендер текстура в реалтайме, вся вода по такому принципу делается, берешь шейдер воды с отражением и выкавыриваешь именно отражение, этих шейдеров воды тоже воз и телега в инете. Даже стандартный ассет воды имеет реал тайм отражение, о чем разговор

Re: Помогите разобраться в unity Universal Render Pipeline.

СообщениеДобавлено: 06 июн 2023, 17:17
waruiyume
Че изобретать велосипед, этих шейдеров с отражением куча уже готовых

Шейдеров то полно, но только под дефолтный рендерер. Вообще это примитивный шейдер, в котором просто проецируется текстура, возможно с искажениями UV из нормалки.
Основная фига этих отражений это скрипт, в котором нужно рассчитывать матрицу для камеры и рендерить отражения для каждой плоскости.
вот ассет какой то есть https://assetstore.unity.com/packages/t ... ion-195575
Только не нужно плакать что платный в 21 веке

Additional compatibility information
Universal and HD RP development is supported only in LTS versions of Unity. Beta versions of Unity are not supported.
Unity Version 2021.3.0f1

Только не надо плакать, что надо заплатить полтос, а потом допиливать руками, чтобы в актуальной версии редактора работало.

вся вода по такому принципу делается, берешь шейдер воды с отражением и выкавыриваешь именно отражение, этих шейдеров воды тоже воз и телега

Сдаётся мне, что вы с шейдерами не очень-то работаете. Просто подобное предложение- это полная (полная Ж) , в духе: "если вам нужен щебень, то просто покупаете бетон и выковыриваете его оттуда".
Плюс шейдеры встроенного рендера несовместимы со скриптебл рендерами, и всё придётся переписывать(желаю удачи писать руками для URP) либо собирать из нодов.