Страница 1 из 3

Помогите разобраться в unity Universal Render Pipeline.

СообщениеДобавлено: 17 май 2023, 17:59
NOVA
Чот вообще не вкурсе был про эту тему и внезапно нарвался. Немного пощупал и появились вопросы.
1. Это надо вобщем классические знания материалов и их визуализацию выкинуть из головы?
2. Почему на материалах не отображается skybox в окне editor и никакой инфы не нагуглить?
3. Реально ли переход на это того стоит?
4. Зачем столько плясок с бубном, что такое light layers?

Re: Помогите разобраться в unity Universal Render Pipeline.

СообщениеДобавлено: 17 май 2023, 19:12
Jarico
1. Чтэ? Что за классические знания?
2. 107% не туда смотришь
Скрытый текст:
Изображение


3. Стоит, красивая картинка на мобилках и туча возможностей оптимизации
4. Никаких плясок, материалы переделываются в автоматическом режиме, нужно лишь пнуть под зад с помощью кнопки в меню

Re: Помогите разобраться в unity Universal Render Pipeline.

СообщениеДобавлено: 18 май 2023, 20:02
NOVA
Второй день знакомства. Да. Знания о стандартных шейдерах отваливаются. Пока работу на мобилках не проверял потому, что ещё на компе не могу найти достойных шейдеров для реалистичной визуализации.
2023 год. До сих пор нет ни одного готового шейдера ни в каком пайплайне с риалтайм отражениями. В основном только колхоз в интернете, который не только не работает в эдиторе (scene view), а который в принципе не работает. Нет ни одного готового шейдера с преломлениями воды или стекла. Только пыль в глаза. Жаль столько времени потрачено на юнити, подумываю об unreal.

Re: Помогите разобраться в unity Universal Render Pipeline.

СообщениеДобавлено: 18 май 2023, 20:02
NOVA
Jarico писал(а):1. Чтэ? Что за классические знания?
2. 107% не туда смотришь
Скрытый текст:
Изображение


3. Стоит, красивая картинка на мобилках и туча возможностей оптимизации
4. Никаких плясок, материалы переделываются в автоматическом режиме, нужно лишь пнуть под зад с помощью кнопки в меню

Этот виз ниочём. Я про фотореалистичный виз.

Re: Помогите разобраться в unity Universal Render Pipeline.

СообщениеДобавлено: 18 май 2023, 20:31
waruiyume
Нет ни одного готового шейдера с преломлениями воды или стекла. Только пыль в глаза. Жаль столько времени потрачено на юнити, подумываю об unreal.

Если бы вы разобрались как работают отражения и преломления, то поняли бы, что кроме "пыли в глаза" ничего не сделать. Не, есть конечно рейтрейсинг, расскажите потом, как использовали его на мобилках.

Re: Помогите разобраться в unity Universal Render Pipeline.

СообщениеДобавлено: 22 май 2023, 18:32
NOVA
waruiyume писал(а):
Нет ни одного готового шейдера с преломлениями воды или стекла. Только пыль в глаза. Жаль столько времени потрачено на юнити, подумываю об unreal.

Если бы вы разобрались как работают отражения и преломления, то поняли бы, что кроме "пыли в глаза" ничего не сделать. Не, есть конечно рейтрейсинг, расскажите потом, как использовали его на мобилках.

Я разобрался как работают реалистичные planar отражения с помощью дополнительной камеры как по уроку ниже.
Скрытый текст:

Если не считать то, что в уроке всё сделано совсем неправильно. На reflection camera надо ставить настройки physical camera и играть со смещением объектива. Тогда всё ОК. Но это неважно на фоне того, что я непойму как работает URP.

Я в своем проекте создаю новую пустую сцену basic URP. Где скайбокс и directlight.
Создаю canvas и вешаю fps вывод в ui
Синтаксис:
Используется csharp
public class FPSchecker : MonoBehaviour
{
    float FPS;
    public Text FPStext;
    float oldFPS;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
       
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        FPS = (int) 1.0f / Time.deltaTime;
        FPStext.text =  FPS.ToString();        
    }
}

Выдаёт 140 - 180 fps на компе. В unity editor. Все тени, пробы и постпроцессы отключены.
Я вот не собираюсь уже на стандартный рендер всё переключать обратно, но знаю, что он выдал бы тысячи полторы, что в 10 раз как бы быстрее. В чём подвох?
Причём когда я в режиме play выбираю сам объект на котором висит этот скрипт, счётчик выдаёт 50 fps.
Где искать правду?

Re: Помогите разобраться в unity Universal Render Pipeline.

СообщениеДобавлено: 23 май 2023, 21:00
Saltant
NOVA писал(а):Выдаёт 140 - 180 fps на компе ... но знаю, что он выдал бы тысячи полторы, что в 10 раз как бы быстрее.
Причём когда я в режиме play выбираю сам объект на котором висит этот скрипт, счётчик выдаёт 50 fps.

Тебе чтоб работало нормально или попугаев считать? Где ты видел игры с тысячами фпс ваще кек, даже в кс убогой 1.6 чето там около 200, разница между 100 не заметна.
По поводу редактора если тыкаешь на объект, - значит объект "тяжелый", всякие там коллайдеры отрисовать и т.п, по этому редактор просаживает тебе фпс чтоб все это дело показать, это нормально.
Если у тебя в редакторе в игре больше 100 фпс, считай это успех, не заморачивайся, главное чтоб фризов не было - это чекай в профайлере.

Re: Помогите разобраться в unity Universal Render Pipeline.

СообщениеДобавлено: 24 май 2023, 17:39
NOVA
Saltant писал(а):
NOVA писал(а):Выдаёт 140 - 180 fps на компе ... но знаю, что он выдал бы тысячи полторы, что в 10 раз как бы быстрее.
Причём когда я в режиме play выбираю сам объект на котором висит этот скрипт, счётчик выдаёт 50 fps.

Тебе чтоб работало нормально или попугаев считать? Где ты видел игры с тысячами фпс ваще кек, даже в кс убогой 1.6 чето там около 200, разница между 100 не заметна.
По поводу редактора если тыкаешь на объект, - значит объект "тяжелый", всякие там коллайдеры отрисовать и т.п, по этому редактор просаживает тебе фпс чтоб все это дело показать, это нормально.
Если у тебя в редакторе в игре больше 100 фпс, считай это успех, не заморачивайся, главное чтоб фризов не было - это чекай в профайлере.

Я просто если честно на андроид устройстве особых успехов urp не вижу. Так и не понял что лучше использовать для риалтайм теней прозрачные текстуры или реальные тени. Результат на устройстве одинаковый. 20-30 fps прыгает. А если учесть, что Soft Shadows в unity 2021 urp вообще не работают (жалобы в евронете имеются), то скорее всего прозрачные текстуры. Короче надо тучу видосов пересмотреть, чтобы всё осилить. Вводные данные какие-то имеются уже. Profiler вообще не пойму чего показывает. В ранних версиях было понятно что больше всего тормозит. Раскрывался список объектов и их графики нагрузки. В urp шейдерах исчезли настройки на второй канал развёртки. То есть надо писать шейдер в Shadergraph. А осилить шейдерграф в этих условиях крайне сложно, тупо потому что все видосы пятилетней давности, где там какие-то нубы мутят скроллинг, альфу, а не основы.

Re: Помогите разобраться в unity Universal Render Pipeline.

СообщениеДобавлено: 24 май 2023, 20:01
1max1
Я просто если честно на андроид устройстве особых успехов urp не вижу.

Ну хз, я когда перевел проект на urp +20-30 фпс получил на мобилке, причем, не лагало даже на говне мамонта. Даже не представляю как ты его настроил что у тебя одинаковый результат))

Re: Помогите разобраться в unity Universal Render Pipeline.

СообщениеДобавлено: 24 май 2023, 20:07
NOVA
1max1 писал(а):
Я просто если честно на андроид устройстве особых успехов urp не вижу.

Ну хз, я когда перевел проект на urp +20-30 фпс получил на мобилке, причем, не лагало даже на говне мамонта. Даже не представляю как ты его настроил что у тебя одинаковый результат))

Какие плюс 30? На мобилках ограничение на 30. Откуда такая инфа? Счётчик fps ставил? Я urp На минималках тестил. У меня просто смарт старый. И оно должно на нём работать. Ниипёт, как говорится.

Re: Помогите разобраться в unity Universal Render Pipeline.

СообщениеДобавлено: 24 май 2023, 20:12
1max1
На моей мобилке и 90 фпс можно врубить))

Изображение

Re: Помогите разобраться в unity Universal Render Pipeline.

СообщениеДобавлено: 24 май 2023, 20:14
NOVA
1max1 писал(а):На моей мобилке и 90 фпс можно врубить))

Изображение

Нене. Не катит. У 90 процентов населения нет таких мобилок. Это чтобы не жаловаться себе, почему приложуху не качают в теории. Вот в чём вся трудность. Надо как-то максимально оптимизировать. Что там плюс минус 20 - 30 fps из 90? Правильно - это несерьёзно, по сравнению с ором на весь интернет по поводу URP. Там хоть какие-нибудь отражения, преломления есть в Вашем проекте? UI? Может на UI ещё надо какие-то специальные материалы. А тож мобилки не любят прозрачных текстур.

Re: Помогите разобраться в unity Universal Render Pipeline.

СообщениеДобавлено: 24 май 2023, 22:39
waruiyume
Большинство ведройдов поддерживает 60 фпс, даже самое древнее говно. Application.targetFrameRate = 9001
Так и не понял что лучше использовать для риалтайм теней прозрачные текстуры или реальные тени

Вам же уже писали, что нужен шейдер с поддержкой лайтмап. В нём тупо умножается цвет дифузки на цвет освещения. Какие такие "прозрачные текстуры" вы используете, ваще непонятно.

Re: Помогите разобраться в unity Universal Render Pipeline.

СообщениеДобавлено: 25 май 2023, 03:38
Saltant
NOVA писал(а):Изображение
У 90 процентов населения нет таких мобилок.

Кек, даже я сменил свою мобилу 12 летней давности на современный Samsung S23... судя по статистике гугла (кто покупает мою апку) там уже ни у кого нету даже ведройда 8, в основом современные нормальные девайсы, по этому делать что то для "говна мамонта" уже не имеет смысла, это бесполезный дроч. (я собсна и купил мобилу, потому что даже планшет 2013 года перестал запускать современные апки, да и мои игры чтоб там запустить нужно "говнокодить" условиями, так что RIP как говорится и привет современным девайсам).

Re: Помогите разобраться в unity Universal Render Pipeline.

СообщениеДобавлено: 25 май 2023, 17:43
NOVA
waruiyume писал(а):Большинство ведройдов поддерживает 60 фпс, даже самое древнее говно. Application.targetFrameRate = 9001
Так и не понял что лучше использовать для риалтайм теней прозрачные текстуры или реальные тени

Вам же уже писали, что нужен шейдер с поддержкой лайтмап. В нём тупо умножается цвет дифузки на цвет освещения. Какие такие "прозрачные текстуры" вы используете, ваще непонятно.

Спасибо за подсказку про 60 fps. Пока не пробовал, но чую, что открываются возможности детектить тупящие объекты и материалы более точно.
Я про динамические тени. Схитрожопил. Под предметом правильной геометрической формы распологается плоскость типа quad с полупрозрачным материалом и текстурой в виде расплывчатого пятна на прозрачном фоне. Вуаля. Динамические размытые тени, которые двигаются над поверхностью пола повторяя координаты объекта по "x"-"z", но координаты "y" всегда чуть выше пола. Всему вас учить)))
Saltant писал(а):
NOVA писал(а):Изображение
У 90 процентов населения нет таких мобилок.


Кек, даже я сменил свою мобилу 12 летней давности на современный Samsung S23... судя по статистике гугла (кто покупает мою апку) там уже ни у кого нету даже ведройда 8, в основом современные нормальные девайсы, по этому делать что то для "говна мамонта" уже не имеет смысла, это бесполезный дроч. (я собсна и купил мобилу, потому что даже планшет 2013 года перестал запускать современные апки, да и мои игры чтоб там запустить нужно "говнокодить" условиями, так что RIP как говорится и привет современным девайсам).

Потому что у кого есть ведроид 8 - не покупают твою апку. А так бы ты стал миллиардером))
Уменя мобила 5 летней давности и менять я её не собираюсь потому что она мне особо нафиг то и не нужна, ядаже и не знаю какой там ведроид. Все интересные приколюшки на компе. А пыриться в мобилу можно только от лютейшего безделья. А залипать в ещё и игры там какие-то это, удел сами знаете кого. Наверное того у кого дай бог зарплата в 30 к вылазит. А это 70 процентов населения этой страны. Там логика такая. Так как на комп точно не хватит, то надо брать смартфон в кредит. Года на три. У меня широкий круг общения с самыми разными слоями населения. Гугл плэй - это я так думаю совсем другой рынок, такой, отдалённый от реальной жизни. Но это неважно. Я хочу чтобы летали тени и отражения с преломлениями в реальном времени со скоростью варпа даже на утюге насколько это вообще возможно.