Вопрос про освещение и шейдер поверхности снега

Форум для самых маленьких, а так же тех, кому недосуг читать справку самостоятельно.

Вопрос про освещение и шейдер поверхности снега

Сообщение unity_login1 22 фев 2023, 10:02



Изображение

Привет друзья! Помогите пожалуйста разобраться, где я упустил)

Следую видео с ютуба сделал поверхность со снегом и отображением следов. Все получилось все работает. Но освещение ведет себя непонятно. Данная поверхность, с данным шейдером освещается только когда свет направлен в одном направлении(Direction light в данном случае), если же его развернуть на 180 градусов, то вся поверхность погружается в тень. Для сравнения добавил пустой PLANE без шейдера, на нем, как видно на скриншоте все нормально отображается.

Синтаксис:
Используется csharp
Shader "Snow Plane"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _BottomColor ("Bottom Color", Color) = (.8,.8,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _NormalMap ("Normal Map", 2D) = "white" {}
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0

        _HeightMap ("Height Map", 2D) = "white" {}
        _HeightAmount ("Height Amount", float) = 0.5
        _TessellationAmount ("Tesselation Amount", Range(1,32)) = 0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows vertex:vert addshadow tessellate:tess nolightmap

        float _TessellationAmount;
        float tess()
        {
            return _TessellationAmount;
        }


        // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
        #pragma target 4.6

        sampler2D _MainTex;
        sampler2D _NormalMap;
        sampler2D _HeightMap;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
        };

        half _Glossiness;
        half _Metallic;
        fixed4 _Color;
        fixed4 _BottomColor;
        float _HeightAmount;

        // Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader.
        // See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing.
        // #pragma instancing_options assumeuniformscaling
        UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
            // put more per-instance properties here
        UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)

        void vert(inout appdata_full v)
        {
            float offset = tex2Dlod(_HeightMap, float4(v.texcoord.xy, 0, 0)).r * _HeightAmount;
            v.vertex.y += offset;
        }


        void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            // Albedo comes from a texture tinted by color
            float Height = tex2D (_HeightMap, IN.uv_MainTex).r;
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * lerp(_BottomColor, _Color, Height);
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Normal = tex2D(_NormalMap, IN.uv_MainTex);
            // Metallic and smoothness come from slider variables
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Glossiness;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}
 
unity_login1
UNец
 
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 22 фев 2023, 09:37

Re: Вопрос про освещение и шейдер поверхности снега

Сообщение waruiyume 22 фев 2023, 10:19

o.Normal = tex2D(_NormalMap, IN.uv_MainTex);

Я не помню нужно ли распаковывать нормаль в сурфейс шейдерах, но больше ничего подозрительного не вижу.
upd
Таки нужно
https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Surf ... mples.html
o.Normal = UnpackNormal (tex2D(_NormalMap, IN.uv_MainTex));

Ещё у карт нормалей нужно, по умолчанию, ставить текстуру "bump".
_NormalMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
Аватара пользователя
waruiyume
Адепт
 
Сообщения: 6143
Зарегистрирован: 30 окт 2010, 05:03
Откуда: Ростов на Дону

Re: Вопрос про освещение и шейдер поверхности снега

Сообщение unity_login1 22 фев 2023, 11:37

waruiyume писал(а):
o.Normal = tex2D(_NormalMap, IN.uv_MainTex);

Я не помню нужно ли распаковывать нормаль в сурфейс шейдерах, но больше ничего подозрительного не вижу.
upd
Таки нужно
https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Surf ... mples.html
o.Normal = UnpackNormal (tex2D(_NormalMap, IN.uv_MainTex));

Ещё у карт нормалей нужно, по умолчанию, ставить текстуру "bump".
_NormalMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}



Вааау! Спасибо за такой быстрый и рабочий совет! Теперь с освещением порядок. Спасибо еще раз!)
unity_login1
UNец
 
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 22 фев 2023, 09:37


Вернуться в Почемучка

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Yandex [Bot] и гости: 23