Как сделать невидимым часть материала?

Форум для самых маленьких, а так же тех, кому недосуг читать справку самостоятельно.

Как сделать невидимым часть материала?

Сообщение Zimaell 12 фев 2023, 17:28

Дело касается скрытия части сетки по одеждой.
Подскажите как сделать часть материала невидимым, можно ли это сделать в unity, либо еще в блендере нужно правильно составить материал (разделить его может быть), какие есть способы, подскажите по этому поводу статьи где описывается что к чему, пока что толком не могу найти хорошего материала где описывался бы весь это процесс.
Zimaell
UNIверсал
 
Сообщения: 474
Зарегистрирован: 04 июл 2020, 18:45

Re: Как сделать невидимым часть материала?

Сообщение Alkos26Rus 12 фев 2023, 17:37

А что альфа канал не катит?
Аватара пользователя
Alkos26Rus
Адепт
 
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 26 ноя 2020, 17:52
Откуда: Москва

Re: Как сделать невидимым часть материала?

Сообщение Zimaell 12 фев 2023, 18:13

Alkos26Rus писал(а):А что альфа канал не катит?

У меня модель цельная, к ней 4 материала (голова, руки, ноги, тело), допустим надета рубашка, руки до кистей под рубашкой и если отключить руки (альфа 0) то не будет видно и самих кистей, получается нужно либо еще резать материалы на более мелкие, либо как-то иначе, а вот как я для этого вопрос и задал...
Zimaell
UNIверсал
 
Сообщения: 474
Зарегистрирован: 04 июл 2020, 18:45

Re: Как сделать невидимым часть материала?

Сообщение Alkos26Rus 13 фев 2023, 10:22

Zimaell писал(а):
Alkos26Rus писал(а):А что альфа канал не катит?

У меня модель цельная, к ней 4 материала (голова, руки, ноги, тело), допустим надета рубашка, руки до кистей под рубашкой и если отключить руки (альфа 0) то не будет видно и самих кистей, получается нужно либо еще резать материалы на более мелкие, либо как-то иначе, а вот как я для этого вопрос и задал...

Ну трасперанси материал с альфа каналом, неужели ты этого не знаешь?
Аватара пользователя
Alkos26Rus
Адепт
 
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 26 ноя 2020, 17:52
Откуда: Москва

Re: Как сделать невидимым часть материала?

Сообщение Zimaell 13 фев 2023, 11:52

Alkos26Rus писал(а):
Zimaell писал(а):
Alkos26Rus писал(а):А что альфа канал не катит?

У меня модель цельная, к ней 4 материала (голова, руки, ноги, тело), допустим надета рубашка, руки до кистей под рубашкой и если отключить руки (альфа 0) то не будет видно и самих кистей, получается нужно либо еще резать материалы на более мелкие, либо как-то иначе, а вот как я для этого вопрос и задал...

Ну трасперанси материал с альфа каналом, неужели ты этого не знаешь?

про то как сделать материал прозрачным я в курсе, но только весь материал а не его часть, а тут мне нужно сделать часть его прозрачной а остальную не трогать...
в общем я так полагаю нужно внедряться в шейдеры, немного покопавшись я так понял что дальнейшие "танцы" только с ними можно делать...
Zimaell
UNIверсал
 
Сообщения: 474
Зарегистрирован: 04 июл 2020, 18:45

Re: Как сделать невидимым часть материала?

Сообщение Alkos26Rus 13 фев 2023, 13:14

Zimaell писал(а):про то как сделать материал прозрачным я в курсе, но только весь материал а не его часть, а тут мне нужно сделать часть его прозрачной а остальную не трогать...
в общем я так полагаю нужно внедряться в шейдеры, немного покопавшись я так понял что дальнейшие "танцы" только с ними можно делать...

https://docs.unity3d.com/Manual/StandardShaderMaterialParameterAlbedoColor.html

Чувак, "внедряться в шейдеры" тебе явно рано. Вот элементарного ты не знаешь, Transparent, Cutout, альфа канал и тд. Ну элементарно ты листву на дереве как делаешь? Что у тебя каждый лист это модель или что, там так же используется альфа канал прозрачности.
Аватара пользователя
Alkos26Rus
Адепт
 
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 26 ноя 2020, 17:52
Откуда: Москва

Re: Как сделать невидимым часть материала?

Сообщение waruiyume 13 фев 2023, 14:28

Alkos26Rus, не получится "Ну элементарно". Если у перса будет рубашка, трусы и носки, то нужно будет либо 9 вариантов дифузки, с разными альфаканалами, либо модифицировать текстуру через код.
Аватара пользователя
waruiyume
Адепт
 
Сообщения: 6143
Зарегистрирован: 30 окт 2010, 05:03
Откуда: Ростов на Дону

Re: Как сделать невидимым часть материала?

Сообщение Alkos26Rus 13 фев 2023, 14:47

waruiyume писал(а):Alkos26Rus, не получится "Ну элементарно". Если у перса будет рубашка, трусы и носки, то нужно будет либо 9 вариантов дифузки, с разными альфаканалами, либо модифицировать текстуру через код.

Ну он вроде писал что у него разные материалы на руки, ноги, тело, голову. Тогда пару вариантов на каждую дифузку. Ну да делать разные дифузки с разными альфа каналами ему, а как еще, тут уже инити молодцы, сделали прозрачность на альфа канал а не отдельной текстурой.
Аватара пользователя
Alkos26Rus
Адепт
 
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 26 ноя 2020, 17:52
Откуда: Москва

Re: Как сделать невидимым часть материала?

Сообщение waruiyume 13 фев 2023, 15:40

Ну он вроде писал что у него разные материалы на руки, ноги, тело, голову

Всё равно получатся неюзабельные костыли, просто количество текстур будет расти не в квадрате.
тут уже инити молодцы, сделали прозрачность на альфа канал а не отдельной текстурой

Это каг-бе стандарт.

Вот собственно весь шейдер, для обрезания по 3 маскам.
Синтаксис:
Используется glsl
// Made with Amplify Shader Editor v1.9.1
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "PBR3MaskTex"
{
        Properties
        {
                _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
                _Mask0("Mask0", 2D) = "black" {}
                _Mask1("Mask1", 2D) = "black" {}
                _Mask2("Mask2", 2D) = "black" {}
                _MetallicGlossMap("MetallicGlossMap", 2D) = "white" {}
                _BumpMap("BumpMap", 2D) = "bump" {}
                _Glossiness("Glossiness", Range( 0 , 1)) = 0
                _Metallic("Metallic", Range( 0 , 1)) = 0
                _Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
                _ClipPos("ClipPos", Range( 0 , 1)) = 0.5
                [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
                [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
        }

        SubShader
        {
                Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout"  "Queue" = "AlphaTest+0" }
                Cull Back
                CGPROGRAM
                #pragma target 3.0
                #pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows
                struct Input
                {
                        float2 uv_texcoord;
                };

                uniform sampler2D _BumpMap;
                uniform float4 _BumpMap_ST;
                uniform float4 _Color;
                uniform sampler2D _MainTex;
                uniform float4 _MainTex_ST;
                uniform float _Metallic;
                uniform sampler2D _MetallicGlossMap;
                uniform float4 _MetallicGlossMap_ST;
                uniform float _Glossiness;
                uniform sampler2D _Mask0;
                uniform float4 _Mask0_ST;
                uniform sampler2D _Mask1;
                uniform float4 _Mask1_ST;
                uniform sampler2D _Mask2;
                uniform float4 _Mask2_ST;
                uniform float _ClipPos;

                void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
                {
                        float2 uv_BumpMap = i.uv_texcoord * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;
                        o.Normal = UnpackNormal( tex2D( _BumpMap, uv_BumpMap ) );
                        float2 uv_MainTex = i.uv_texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
                        o.Albedo = ( _Color * tex2D( _MainTex, uv_MainTex ) ).rgb;
                        float2 uv_MetallicGlossMap = i.uv_texcoord * _MetallicGlossMap_ST.xy + _MetallicGlossMap_ST.zw;
                        float4 tex2DNode12 = tex2D( _MetallicGlossMap, uv_MetallicGlossMap );
                        o.Metallic = ( _Metallic * tex2DNode12.r );
                        o.Smoothness = ( tex2DNode12.a * _Glossiness );
                        o.Alpha = 1;
                        float2 uv_Mask0 = i.uv_texcoord * _Mask0_ST.xy + _Mask0_ST.zw;
                        float2 uv_Mask1 = i.uv_texcoord * _Mask1_ST.xy + _Mask1_ST.zw;
                        float2 uv_Mask2 = i.uv_texcoord * _Mask2_ST.xy + _Mask2_ST.zw;
                        clip( ( ( ( 1.0 - tex2D( _Mask0, uv_Mask0 ).r ) - tex2D( _Mask1, uv_Mask1 ).r ) - tex2D( _Mask2, uv_Mask2 ).r ) - _ClipPos );
                }

                ENDCG
        }
        Fallback "Diffuse"
        CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=19100
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;2;-627.5,94;Inherit;True;Property;_BumpMap;BumpMap;5;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;True;bump;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;15;130.5,155;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;16;184.5,272;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;12;-476.5,302;Inherit;True;Property;_MetallicGlossMap;MetallicGlossMap;4;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;14;-239.5,145;Inherit;False;Property;_Metallic;Metallic;7;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;19;69.16711,-256.4313;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;18;-228.2013,-326.9908;Inherit;False;Property;_Color;Color;8;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1,1,1,1;1,1,1,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.StandardSurfaceOutputNode;0;781.6,-15.7;Float;False;True;-1;2;ASEMaterialInspector;0;0;Standard;PBR3MaskTex;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;Back;0;False;;0;False;;False;0;False;;0;False;;False;0;Masked;0.5;True;True;0;False;TransparentCutout;;AlphaTest;All;12;all;True;True;True;True;0;False;;False;0;False;;255;False;;255;False;;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;;False;2;15;10;25;False;0.5;True;0;0;False;;0;False;;0;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;0;0,0,0,0;VertexOffset;True;False;Cylindrical;False;True;Relative;0;;0;-1;-1;-1;0;False;0;0;False;;-1;0;True;_ClipPos;0;0;0;False;0.1;False;;0;False;;False;16;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT;0;False;9;FLOAT;0;False;10;FLOAT;0;False;13;FLOAT3;0,0,0;False;11;FLOAT3;0,0,0;False;12;FLOAT3;0,0,0;False;14;FLOAT4;0,0,0,0;False;15;FLOAT3;0,0,0;False;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;13;-105.5,381;Inherit;False;Property;_Glossiness;Glossiness;6;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0.19;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;1;-239.7094,-119.4633;Inherit;True;Property;_MainTex;MainTex;0;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;d3259ccfd7bde7248a0ee6e0a9913d0e;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;23;-58.70135,625.6429;Inherit;True;Property;_Mask0;Mask0;1;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;d3259ccfd7bde7248a0ee6e0a9913d0e;True;0;False;black;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;27;-46.4754,829.8031;Inherit;True;Property;_Mask1;Mask1;2;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;d3259ccfd7bde7248a0ee6e0a9913d0e;True;0;False;black;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;28;-36.4754,1058.803;Inherit;True;Property;_Mask2;Mask2;3;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;d3259ccfd7bde7248a0ee6e0a9913d0e;True;0;False;black;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;24;145.558,503.1917;Inherit;False;Constant;_Float0;Float 0;8;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;31;-538.2688,694.6203;Inherit;False;Constant;_ClipPos;ClipPos;8;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.5;0;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;29;406.1034,733.3071;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;30;594.8659,740.4415;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;25;329.4239,564.4032;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
WireConnection;15;0;14;0
WireConnection;15;1;12;1
WireConnection;16;0;12;4
WireConnection;16;1;13;0
WireConnection;19;0;18;0
WireConnection;19;1;1;0
WireConnection;0;0;19;0
WireConnection;0;1;2;0
WireConnection;0;3;15;0
WireConnection;0;4;16;0
WireConnection;0;10;30;0
WireConnection;29;0;25;0
WireConnection;29;1;27;1
WireConnection;30;0;29;0
WireConnection;30;1;28;1
WireConnection;25;0;24;0
WireConnection;25;1;23;1
ASEEND*/

//CHKSM=452C4B12D639DFE2C24A6A75C78FBEF1506156D2
 
Аватара пользователя
waruiyume
Адепт
 
Сообщения: 6143
Зарегистрирован: 30 окт 2010, 05:03
Откуда: Ростов на Дону

Re: Как сделать невидимым часть материала?

Сообщение Zimaell 13 фев 2023, 18:46

waruiyume писал(а):Вот собственно весь шейдер, для обрезания по 3 маскам.

я сейчас как раз начал детально копать шейдеры, так вроде принцип тот же что и в блендере (а может и везде), на сколько я понял создаётся шейдер граф а дальше уже по нодам устанавливается что нужно.
В одном уроке не совсем показали в чём создавать .glsl, я его создал как текстовый а потом просто расширение поменял и туда нужную функцию поставил, а потом уже его добавил в кастомный нод, вроде работает как в уроке.
Тут как ни крути а шейдеры нужно познавать, брать готовые и не понимать как они работают вряд ли долго получится, так что нужно...
Посоветуйте что лучше за шейдеры сделать для начала чтобы быстрее понять что к чему, какие примеры искать чтобы лучше понять их работу?
Zimaell
UNIверсал
 
Сообщения: 474
Зарегистрирован: 04 июл 2020, 18:45

Re: Как сделать невидимым часть материала?

Сообщение NOVA 16 фев 2023, 19:43

Не знаю за Блендер. В 3ds max можно сделать мультиматериал, который отличной экспортится в unity. Это такой составной материал. На любой полигон можно присвоить свой материал по ID material. 2,3,4 да сколько угодно.
Аватара пользователя
NOVA
Адепт
 
Сообщения: 1741
Зарегистрирован: 17 май 2011, 11:45
Откуда: Дядя Саша from Mother Russia


Вернуться в Почемучка

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 20