Alkos26Rus писал(а):Zimaell писал(а):ну скелет то я никак не убавлю, и так минимальный риг, если хоть одну кость убрать то конечно уже анимации той не будет, будет аля робот вертер.
есть какие-то способы его "облегчить"? Можно какое-то направление...
Просто во многих играх бегают этак 50 персонажей в шмотках (это ж сколько там полигонов), да плюс еще объекты типа местности, как-то же это всё впихивают в формальный фпс, а так поставил статически сотню и уже фпс на грани...
мне бы понять в какую сторону копать, как их правильно составлять, а то я думал самая большая загвоздка в количестве полигонов, а оказывается это не самая большая проблема, вот и думаю куда дальше двинуться чтобы выйти в правильном направлении...
Ну 50 персонажей для пк это не о чем, даже с одеждой. Ты для кого игру делаешь, для пкашников? Ты тесты в билде делал? В редакторе фпс будет отличаться от билда. Значит у тебя походу слабэнький пк раз 100 персонажей для него тяжко.
изначально для пк делаю, а там уже...
делал билд и фпс ничем не отличается от запуска в редакторе в полном режиме.
ну а мой пк... ну брал то я его давно, а слабый ли он сейчас я не знаю, вот характеристики
----
Проц: AMD FX(tm)-8320 Eight 3.50GHz
ОЗУ: 16 Gb
Видео: AMD Radeon (TM) R7 360
----
Я не думаю что он уж сильно такой слабый, но раз это слабый и на нём будет работать задуманное то на современных пк будет летать...
Да и я считаю что игры делать нужно на более слабых чтобы применялось как можно больше оптимизации, а то на мощном сделаешь а потом подкручивай под пк послабее, либо лишаешься аудитории...
ну да ладно, я немного поэкспериментировал вчера и понял то что скорее всего у меня неправильная постановка изначального префаба (наверно), мне кажется всё изначально нужно отдельно экспортировать в unity, то есть - у меня из блендера в unity экспортируется один файл со скелетом и телом (со всеми лодами его) и одеждой, сейчас думаю это дело все разрезать по отдельным файлам, то есть отдельно скелет, отдельно каждый лод тела, отдельно каждая шмотка и т.д.
экспериментирую....