Страница 1 из 1

Почему модель по разному выглядит в Blender и Unity?

СообщениеДобавлено: 28 ноя 2022, 18:10
Zimaell
Для пробы перенёс модель (с камерой и светом) в Unity из Blender, получился совсем разный результат, во первых - свет в блендере и юнити сильно различается
https://ibb.co/Tkd28HN
(сверху блендер, снизу юнити)
во вторых - даже если лампочку блендеровскую отключить то видно что материал совсем не такой какой создавался в блендере
https://ibb.co/xHWbTZJ
(вид в юнити)
Вопрос - как мне настроить так чтобы и в блендере и в юнити одинаково отображалось всё?
Может статейки по данной теме, либо что мне нужно настроить...

Re: Почему модель по разному выглядит в Blender и Unity?

СообщениеДобавлено: 28 ноя 2022, 20:22
NOVA
Чтобы настроить "Нормально" надо учить матчасть по визуализации и уметь пользоваться шейдерами (материалами). В unity виз работает не так как в 3d софте.
Конкретно в unity лучше создать новый материал типа standart и настроить его под unity. Это ещё как бы не ясно какой тип освещения вы используете и под какую платформу пишете. Но настройки материалов во всех этих 3d прогах примерно идентичные.
Diffuse map - Цветовая карта.
Specular - отражение источников света в виде световых пятен на объекте.
Glossnes - размазывание светового пятна, если поверхность матовая.
NormalMap - карта нормалей (бугристость)
Прозрачность, отражение среды для unity вещи по тяжелее.
Судя по изображению у Вас там пересвет какой-то. Начните с материала Standart.

Re: Почему модель по разному выглядит в Blender и Unity?

СообщениеДобавлено: 28 ноя 2022, 21:13
Zimaell
NOVA писал(а):Чтобы настроить "Нормально" надо учить матчасть по визуализации и уметь пользоваться шейдерами (материалами). В unity виз работает не так как в 3d софте.
Конкретно в unity лучше создать новый материал типа standart и настроить его под unity. Это ещё как бы не ясно какой тип освещения вы используете и под какую платформу пишете. Но настройки материалов во всех этих 3d прогах примерно идентичные.
Diffuse map - Цветовая карта.
Specular - отражение источников света в виде световых пятен на объекте.
Glossnes - размазывание светового пятна, если поверхность матовая.
NormalMap - карта нормалей (бугристость)
Прозрачность, отражение среды для unity вещи по тяжелее.
Судя по изображению у Вас там пересвет какой-то.

Да я с блендером недавно только начал знакомится, вот модель и материал сделал, ну и решил посмотреть что оно будет после переноса в юнити, перенеслась модель и материал, а по вашему посту я так понял там еще куча всего должно быть, я так понял что рано я решил переносить, как минимум то что я почитал так то что нужно делать UV развёртку и потом запекать, наверно в этом проблема...
что ж будем искать что к чему...
Начните с материала Standart.

материалу при переносе автоматом назначен был URP/Lit...

Re: Почему модель по разному выглядит в Blender и Unity?

СообщениеДобавлено: 29 ноя 2022, 22:45
Zhoranych
Zimaell писал(а):
NOVA писал(а):Чтобы настроить "Нормально" надо учить матчасть по визуализации и уметь пользоваться шейдерами (материалами). В unity виз работает не так как в 3d софте.
Конкретно в unity лучше создать новый материал типа standart и настроить его под unity. Это ещё как бы не ясно какой тип освещения вы используете и под какую платформу пишете. Но настройки материалов во всех этих 3d прогах примерно идентичные.
Diffuse map - Цветовая карта.
Specular - отражение источников света в виде световых пятен на объекте.
Glossnes - размазывание светового пятна, если поверхность матовая.
NormalMap - карта нормалей (бугристость)
Прозрачность, отражение среды для unity вещи по тяжелее.
Судя по изображению у Вас там пересвет какой-то.

Да я с блендером недавно только начал знакомится, вот модель и материал сделал, ну и решил посмотреть что оно будет после переноса в юнити, перенеслась модель и материал, а по вашему посту я так понял там еще куча всего должно быть, я так понял что рано я решил переносить, как минимум то что я почитал так то что нужно делать UV развёртку и потом запекать, наверно в этом проблема...
что ж будем искать что к чему...
Начните с материала Standart.

материалу при переносе автоматом назначен был URP/Lit...

Да, в юнити материалы совсем по другому отображаются. Для начала нужно сделать развёртки карты металлов и нормалей, теней. Для полного результата этого конечно может и не хватать, но вид модели преобразится в лучшую сторону.