Вращение объекта можно задать несколькими способами.
1. Углами Эйлера - т.е. углами поворота вокруг осей координат. Однако при этом большую роль играет последовательность поворота вокруг осей.
2. Также вращение можно задать некоей осью в пространстве и углом поворота вокруг этой оси. При этом вращение задается однозначно.
3. Еще одно представление вращения - матрица поворота.
4. Ну и quaternion (rotation) (
gamedev).
У них разные области применения. Углы Эйлера просто нагляднее (у самолета pitch yaw roll) Второе представление удобно использовать в rigidbody. Самый удобный для обычных расчетов оказался quaternion.