Страница 1 из 1
Network transform. Не синхронизировать одного игрока.
Добавлено:
19 авг 2019, 16:26
COMMUNIST239
У меня в локальной сети, через network transform, синхронизируется движение игроков. как сделать так, что-бы на некоторое время, у одного игрока не синхронизировалось движение другого игрока (тобишь не передавало-бы позицию игрока) ?
Re: Network transform. Не синхронизировать одного игрока.
Добавлено:
19 авг 2019, 16:42
Saltant
Отключать компонент network transform нельзя? Потом включить когда надо.
Re: Network transform. Не синхронизировать одного игрока.
Добавлено:
19 авг 2019, 17:02
COMMUNIST239
Нужно отключить возможность только одному игроку (допустим из 10 игроков) наблюдать за перемещение другого ОПРЕДЕЛЕННОГО игрока. Если я отключу network transform, то ВСЕ игроки не смогут наблюдать за перемещением определенного игрока.
Re: Network transform. Не синхронизировать одного игрока.
Добавлено:
19 авг 2019, 17:56
Jarico
Чувак я так понял что ты делаешь свою игрульку с умирающим сетевым решением под названием (govnoUNET)...
Не мучайся и используй Photon Cloud (
20 CCU - тебе хватит )...
Re: Network transform. Не синхронизировать одного игрока.
Добавлено:
19 авг 2019, 19:41
Saltant
Да, Unet (от юнитеков) уже нет смысла использовать, пациент мёртв.
Если игра совсем простая и сетевое взаимодействие тоже простое - можно написать свою сеть на каком нибудь Telepathy ну или на крайняк например Mirror (аналог Unet), за одно получишь опыт работы с сетью и поймешь как она работает "изнутри", а уж использовать готовые решения типа Photon ты всегда еще успеешь.
Re: Network transform. Не синхронизировать одного игрока.
Добавлено:
19 авг 2019, 22:21
COMMUNIST239
Блин, я тут почитал про photon. А что, в photon невозможно подключаться по ip? Т,е люди не смогут создавать свои сервера?
Re: Network transform. Не синхронизировать одного игрока.
Добавлено:
19 авг 2019, 22:27
Saltant
COMMUNIST239 писал(а):Блин, я тут почитал про photon. А что, в photon невозможно подключаться по ip? Т,е люди не смогут создавать свои сервера?
Там куча всяких "фотонов" для P2P тебе нужен Bolt
https://assetstore.unity.com/packages/t ... ree-127156P.S для Direct IP Connect там нужна Pro версия написано, чё как я не шарю, не использую фотон, слишком сложно имхо.
Re: Network transform. Не синхронизировать одного игрока.
Добавлено:
19 авг 2019, 23:16
COMMUNIST239
А чем кстати Unet плох?
Re: Network transform. Не синхронизировать одного игрока.
Добавлено:
20 авг 2019, 09:41
Saltant
COMMUNIST239 писал(а):А чем кстати Unet плох?
Тем что он устарел.
https://support.unity3d.com/hc/en-us/ar ... cation-FAQ
Re: Network transform. Не синхронизировать одного игрока.
Добавлено:
20 авг 2019, 15:53
Jarico
Да и не только из-за того что устарел, он подходит только для LAN-игр (через блютуз и wifi), при игре по интернету отправляется очень много не нужной информации и исходящий и входящий растёт в 3-4 раза и с этим ничего не сделаешь...
Re: Network transform. Не синхронизировать одного игрока.
Добавлено:
20 авг 2019, 20:02
Saltant
В 2019 не пофиг ли сколько там что отправляется с современным интернетом?
Re: Network transform. Не синхронизировать одного игрока.
Добавлено:
29 фев 2020, 23:38
Ronagirod
Здравствуйте. Я не программист, от слова СОВСЕМ, но срочно очень нужно решить задачу. Использую Photon в проекте и у меня на сцене много кнопок в Canvas, в которых заложено много действий. По задумке все игроки видят общий Canvas и если один нажмёт на кнопку и совершаться все действия заложенные в неё, то тоже самое произойдёт и у других игроков. При проверке мультиплеера, когда один игрок нажимает на кнопки все действия по Canvas происходят только у него, но не у других игроков. Увидел в интернете, что нужно для каждого действия прописывать RPC, но у меня получается так , что в одной кнопке заложен в клик действий 13, а таких разных кнопок много. Возможно ли синхронизировать сразу весь Canvas для всех игроков, или же нет иного варианта, как писать RPC для каждого действия в кнопке?