Сам объект крутить. Ничего туда перетаскивать не нужно. Руками добавляем к нему MeshCollider и назначаем на этот коллайдер нужный меш.
А, всё) Разобрался. Спасибо.
Поясняю как я сделал:
1. Импортировал из 3d max 2 объекта: зубило и лестница.
2. Цель: поставить лестнице коллайдер в виде меша зубила;
3. Разместил лестницу на сцене;
4. Создал Empty GameObject, в нем создал компонент Mesh Collider (Component - Physics - Mesh Collider) и в нем установил меш от зубила;
5. Результатом стал объект, в котором есть только колайдер;
6. Этот колайдер я установил на то же самое место, что и лестницу.
А еще лучше прекращать ерундой страдать...повесь мешколайдер и забудь про это.
А если объект очень сложный, хотя фактически он - горбатый мостик?
Проще же потратить 5 минут в 3d max, сделав простейший колайдер и повесить его описанным выше способом, чем добавлять полигонов.
Я вроде правильно понимаю теорию?
Пивоты в редакторе надо было выставить правильно и сколапсить трансформации мешам (resetFX), тогда не пришлось бы извращаться с доп. обьектами.
Если вы напишете более просто и пошагово - я буду вам очень признателен. А так - не понял ни слова