Свой Mesh Collider

Форум для самых маленьких, а так же тех, кому недосуг читать справку самостоятельно.

Свой Mesh Collider

Сообщение kirly 27 июл 2011, 19:04

Добрый вечер!

Прошу помощи.
У меня есть объект, которому я назначил колайдер, не похожий на этот объект... Ммм... т.е. сделал для объекта mesh collider и в строке Mesh указал mesh от, к примеру, другого объекта.
Однако встала проблема - mesh то подходит, но его нужно повернуть и переместить, чтобы он точно подходил под объект.

Изображение

И, собственно, непонятно как это сделать через редактор.
Неужели его надо устанавливать программно?
kirly
UNIт
 
Сообщения: 72
Зарегистрирован: 10 июн 2011, 08:36

Re: Свой Mesh Collider

Сообщение AndreyMust19 27 июл 2011, 21:56

А у компонента Mesh Collider нет параметра Offset? Если нет, тогда одинаковые смещение в системе координат и поворот мешей нужно сделать в пакете 3d-моделирования (где вы создавали обе модели).
Нужна помощь? Сами, сами, сами, сами, сами... делаем все сами
AndreyMust19
Адепт
 
Сообщения: 1119
Зарегистрирован: 07 июн 2011, 13:19

Re: Свой Mesh Collider

Сообщение Левш@ 27 июл 2011, 23:13

У меня есть объект, которому я назначил колайдер, не похожий на этот объект... Ммм... т.е. сделал для объекта mesh collider и в строке Mesh указал mesh от, к примеру, другого объекта.

Я дико извиняюсь, но не догнал... а к чему такое извращение... ?
И чем собственная мешь обьекта не подошла к колайдеру? :-?
_X.cor.R (Prologue)
Аватара пользователя
Левш@
Адепт
 
Сообщения: 4073
Зарегистрирован: 14 окт 2009, 16:34
Откуда: IBERIA
Skype: bars_levsha
  • Сайт

Re: Свой Mesh Collider

Сообщение AndreyMust19 27 июл 2011, 23:36

И чем собственная мешь обьекта не подошла к колайдеру?

Ну может он хочет вместо ступенек сделать просто клин. Или добавить невидимую стену, чтобы не добавлять ее отдельным объектом.
Нужна помощь? Сами, сами, сами, сами, сами... делаем все сами
AndreyMust19
Адепт
 
Сообщения: 1119
Зарегистрирован: 07 июн 2011, 13:19

Re: Свой Mesh Collider

Сообщение seaman 27 июл 2011, 23:51

Я дико извиняюсь, но не догнал... а к чему такое извращение... ?
И чем собственная мешь обьекта не подошла к колайдеру?

Я дико извиняюсь, но это повсеместно используется. Весьма странно, что для Вас это новость. Вместо достаточно высокополигонального меша использовать сильно упрощенный для коллизий. Крайний случай Вы, наверное видели - примитивные коллайдеры в Юнити.
seaman
Адепт
 
Сообщения: 8352
Зарегистрирован: 24 янв 2011, 12:32
Откуда: Самара

Re: Свой Mesh Collider

Сообщение Neodrop 27 июл 2011, 23:53

Сунуть этот коллайдер в отдельный объект и крутить его как заблагорассудится. :-B
Добавить neodrop в Skype
Изображение
"Спасибо!" нашему порталу, вы сможете сказать ЗДЕСЬ.
Если проблема не решается честно, нужно её обмануть! || Per stupiditas at Astra!
Страх порождает слабость. Бесстрашных поражают пули.
Протратившись на блядях байтах, на битах не экономят.
Аватара пользователя
Neodrop
Админ
 
Сообщения: 8480
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 15:42
Откуда: Питер
Skype: neodrop
  • Сайт

Re: Свой Mesh Collider

Сообщение kirly 28 июл 2011, 08:29

А у компонента Mesh Collider нет параметра Offset? Если нет, тогда одинаковые смещение в системе координат и поворот мешей нужно сделать в пакете 3d-моделирования

К сожалению, параметра Offset нет.

Вид в 3d max и Unity:
Изображение Изображение

Системы координат вроде как у них одинаковые.

Вместо достаточно высокополигонального меша использовать сильно упрощенный для коллизий

Да, именно так.

Сунуть этот коллайдер в отдельный объект и крутить его как заблагорассудится

Ээ... Я создал Empty GameObject, перетащил туда меш (сразу же создались компоненты Mesh Render и Mesh Collider). Пробовал крутить - меш в лестнице (см. мою картинку) не поворачивается).

Я правильно вас понял: нужно создать другой объект и в нем крутить меш? И тогда меш в коллайдере нужного объекта будет крутиться? Мне представляется это не логичным, либо я вас не так понял.
kirly
UNIт
 
Сообщения: 72
Зарегистрирован: 10 июн 2011, 08:36

Re: Свой Mesh Collider

Сообщение Neodrop 28 июл 2011, 09:22

Сам объект крутить. Ничего туда перетаскивать не нужно. Руками добавляем к нему MeshCollider и назначаем на этот коллайдер нужный меш.
Или перетащите, но выкиньте MEshRenderer. НА кой он там сдался?
После этого крутите объект пока голова не закружится.
Добавить neodrop в Skype
Изображение
"Спасибо!" нашему порталу, вы сможете сказать ЗДЕСЬ.
Если проблема не решается честно, нужно её обмануть! || Per stupiditas at Astra!
Страх порождает слабость. Бесстрашных поражают пули.
Протратившись на блядях байтах, на битах не экономят.
Аватара пользователя
Neodrop
Админ
 
Сообщения: 8480
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 15:42
Откуда: Питер
Skype: neodrop
  • Сайт

Re: Свой Mesh Collider

Сообщение Левш@ 28 июл 2011, 10:05

но это повсеместно используется.

чтобы не добавлять ее отдельным объектом

Сунуть этот коллайдер в отдельный объект и крутить его как заблагорассудится

Железная логика... :-? За что боролись, на то и напоролись... ;)

Пивоты в редакторе надо было выставить правильно и сколапсить трансформации мешам (resetFX), тогда не пришлось бы извращаться с доп. обьектами.
А еще лучше прекращать ерундой страдать...повесь мешколайдер и забудь про это.
Если нужно сделать барьер, то последуйте совету Нео, поставьте плайн с кубКоллайдером и вертите его сколько нужно, не забыв потом вырубить ему рендер.
Последний раз редактировалось Левш@ 28 июл 2011, 10:21, всего редактировалось 1 раз.
_X.cor.R (Prologue)
Аватара пользователя
Левш@
Адепт
 
Сообщения: 4073
Зарегистрирован: 14 окт 2009, 16:34
Откуда: IBERIA
Skype: bars_levsha
  • Сайт

Re: Свой Mesh Collider

Сообщение seaman 28 июл 2011, 10:16

Пивоты в редакторе надо было выставить правильно

Уточню - пивоты должны совпадать. У меня вот при этом никаких проблем не наблюдается.
seaman
Адепт
 
Сообщения: 8352
Зарегистрирован: 24 янв 2011, 12:32
Откуда: Самара

Re: Свой Mesh Collider

Сообщение kirly 28 июл 2011, 10:37

Сам объект крутить. Ничего туда перетаскивать не нужно. Руками добавляем к нему MeshCollider и назначаем на этот коллайдер нужный меш.

А, всё) Разобрался. Спасибо.

Поясняю как я сделал:
1. Импортировал из 3d max 2 объекта: зубило и лестница.
2. Цель: поставить лестнице коллайдер в виде меша зубила;
3. Разместил лестницу на сцене;
4. Создал Empty GameObject, в нем создал компонент Mesh Collider (Component - Physics - Mesh Collider) и в нем установил меш от зубила;
5. Результатом стал объект, в котором есть только колайдер;
6. Этот колайдер я установил на то же самое место, что и лестницу.

А еще лучше прекращать ерундой страдать...повесь мешколайдер и забудь про это.

А если объект очень сложный, хотя фактически он - горбатый мостик?
Проще же потратить 5 минут в 3d max, сделав простейший колайдер и повесить его описанным выше способом, чем добавлять полигонов.
Я вроде правильно понимаю теорию?

Пивоты в редакторе надо было выставить правильно и сколапсить трансформации мешам (resetFX), тогда не пришлось бы извращаться с доп. обьектами.

Если вы напишете более просто и пошагово - я буду вам очень признателен. А так - не понял ни слова :(
kirly
UNIт
 
Сообщения: 72
Зарегистрирован: 10 июн 2011, 08:36

Re: Свой Mesh Collider

Сообщение seaman 28 июл 2011, 11:36

Для 3dsMax:
1. Выделяем основной меш.
2. Переходим на панель иерархии (Hierarchy)
3. Нажимаем кнопку Affect Pivot Only
4. Обнуляем положение пивота по всем осям.
5. Нажимаем кнопку Align To World
6. Отжимаем кнопку Affect Pivot Only
7. Переходим на панель Utilites
8. Находим там утилиту Reset XForm (возможно, что она в "More")
9. Нажимаем ее
10. Появляется панелька Reset Transform. Нажимаем в ней Reset Selected
11. Переходим в панель Modify
12. Сворачиваем стек модификаторов

Повторяем все то же самое с мешем коллайдера
seaman
Адепт
 
Сообщения: 8352
Зарегистрирован: 24 янв 2011, 12:32
Откуда: Самара

Re: Свой Mesh Collider

Сообщение kirly 29 июл 2011, 06:40

Ага, теперь понял. Спасибо.
kirly
UNIт
 
Сообщения: 72
Зарегистрирован: 10 июн 2011, 08:36


Вернуться в Почемучка

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 5