1max1 писал(а):Цилиндр не самая удобная форма для расчета физики. Если очень нужно можно из meshCollide слепить.
с одной стороны, у капсулы (сферы) есть одно приятное свойство - любая точка поверхности находится на расстоянии радиуса от медианы(или центра)
но с другой стороны - боксовый коллайдер такого свойства не имеет, но однако ж обсчитывается.
да, цилиндр обсчитать сложнее чем капсулу/сферу или бокс, но незначительно.
1max1 писал(а):https://forum.unity.com/threads/why-cylinder-collider-doesnt-exist.63967/#post-408699
спасибо, но там после долгих рассуждений на тему того что цилиндр сложнее обсчитывать, автор признает что это не точно, а просто его размышления.
(Just to cover my bases,
I don't actually know why cylinders aren't included as a basic primitive in Unity; I'm just speculating. But, I think it's probably a reasonable bet that the fact that cylinders are somewhat harder to work with than other primitives might have something to do with it)
в основном все сходятся во мнении что Unity использует PhysX, а в PhysX нет циллиндрических коллайдеров.