Что не так с запеченным освещением? Полосы вдоль швов

Форум для самых маленьких, а так же тех, кому недосуг читать справку самостоятельно.

Что не так с запеченным освещением? Полосы вдоль швов

Сообщение programmist_derevo 02 сен 2018, 18:33

Запекаю освещение. Пытаюсь точнее. Как только ни пробовал - получаются эти отвратительные швы вдоль плотно стыкуемых блоков.
Что я делаю не так? ~x(
Изображение
Изображение
Аватара пользователя
programmist_derevo
UNец
 
Сообщения: 38
Зарегистрирован: 02 фев 2017, 18:13

Re: Что не так с запеченным освещением? Полосы вдоль швов

Сообщение Xtir 02 сен 2018, 19:13

Может лучше сделать нормальную 3D модель?
Xtir
UNIверсал
 
Сообщения: 498
Зарегистрирован: 21 окт 2016, 00:37

Re: Что не так с запеченным освещением? Полосы вдоль швов

Сообщение programmist_derevo 02 сен 2018, 22:36

Xtir писал(а):Может лучше сделать нормальную 3D модель?

Что ты имеешь ввиду? Такая проблема видна и на кубическом ящике, здесь я построю норм архитектуру, а ящик уже монолитный, как модель. Что делать тогда?
Да и в целом почему в Blender рендер освещение рендерит нормально, без швов, во многих играх архитектура строится кубами. Дело не в модели.
Аватара пользователя
programmist_derevo
UNец
 
Сообщения: 38
Зарегистрирован: 02 фев 2017, 18:13

Re: Что не так с запеченным освещением? Полосы вдоль швов

Сообщение UnitySexyBoys 03 сен 2018, 09:41

А как дела обстоят с разверткой под лайтмапы? Блоки - это стандартные юнитивские кубы?
UnitySexyBoys
UNец
 
Сообщения: 30
Зарегистрирован: 06 окт 2017, 18:11

Re: Что не так с запеченным освещением? Полосы вдоль швов

Сообщение getAlex 03 сен 2018, 10:53

programmist_derevo писал(а): плотно стыкуемых

Такого не бывает. Чтобы математически идеально состыковать два блока, они должны иметь абсолютный размер и находится друг-от-друга на абсолютной дистанции, а для этого нужно вбить в координаты бесконечно точную величину с бесконечным числом чисел после запятой, что потребовало бы от тебя компьютер с бесконечной памятью. Если у тебя объект в координатах 10 по ОХ, это не значит что он именно там. Он лишь приблизительно там. То же касается и размеров объектов. Если ты вводишь ширину как 10, и отображается она у тебя как 10, это не значит что 10 - это целое число без дробной части.
getAlex
Адепт
 
Сообщения: 1775
Зарегистрирован: 10 авг 2013, 18:30

Re: Что не так с запеченным освещением? Полосы вдоль швов

Сообщение programmist_derevo 03 сен 2018, 12:40

UnitySexyBoys писал(а):А как дела обстоят с разверткой под лайтмапы? Блоки - это стандартные юнитивские кубы?

Развертку пробовал юзать ту, которая была, пробовал нажимать "Generate Lightmaps UV" - с этой галочкой получше стало, но не до конца.
Блоки сделаны в Блендере и из них собран дом. Это не Юнитевские кубы.
getAlex писал(а):
programmist_derevo писал(а): плотно стыкуемых

Чтобы математически идеально состыковать два блока...

Алекс, нигде нет точной эмуляции чего-то. Тем не менее уже давно существуют игры и для человеческого глаза там всё состыковано заЭбис.
У Юнити в настройках лайтмап я нашел пунктики, намекающие на что-то типо "игнорировать зазоры между мешами ниже опред. размера", но оно чет не приносит толку...

Я заметил, что намного всё лучше, если отключить компрессию лайтмап. Думаю, надо копать в это сторону. Но тогда размер увеличивается будь здоров.
Аватара пользователя
programmist_derevo
UNец
 
Сообщения: 38
Зарегистрирован: 02 фев 2017, 18:13

Re: Что не так с запеченным освещением? Полосы вдоль швов

Сообщение UnitySexyBoys 04 сен 2018, 09:21

Выложи куда-нибудь проект с одним или всеми домами, чтобы другие посмотрели
UnitySexyBoys
UNец
 
Сообщения: 30
Зарегистрирован: 06 окт 2017, 18:11


Вернуться в Почемучка

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Yandex [Bot] и гости: 21