Страница 1 из 1

Разница в оптимизации

СообщениеДобавлено: 18 июн 2018, 13:03
kor1b
Здравствуйте. Возникла такая ситуация при создании моей игры на андроид , сама она не тяжёлая, сложных операций нет, но наблюдаются какие-то подлагивания, так, что играть не комфортно (нет нужной плавности). И соответственно сам вопрос: есть ли разница для раннера в том, что мы будем двигать: игрока или препятствия? Дело в том, что у меня игрок двигается только по оси Х, а препятствия только по У. Какие проблемы могут наблюдаться в таком варианте, как у меня, и в том, когда двигается только игрок, а препятствия спавнятся перед ним и остаются на месте?

Re: Разница в оптимизации

СообщениеДобавлено: 18 июн 2018, 13:10
Anonymyx
Смотрите в профайлере, что вызывает подлагивание.
Обычно двигают препятствия, т.е. спавн, движение, и когда ушли за пределы камеры - удаляемся. Это для избежание эффекта тряски из-за неточности float при больших значениях. Да и удобно.

Re: Разница в оптимизации

СообщениеДобавлено: 18 июн 2018, 15:00
kor1b
Anonymyx писал(а):Смотрите в профайлере, что вызывает подлагивание.

Смотрел в профайлере - везде по 0B, кроме GUI.Repaint (384). Искал на зарубежных форумах, есть похожая проблема, но решения так и не отыскал. А в чем может быть проблема?

Re: Разница в оптимизации

СообщениеДобавлено: 18 июн 2018, 15:04
waruiyume
Нужно добавить rigidbody као всем движущимся группам объектов.

Re: Разница в оптимизации

СообщениеДобавлено: 18 июн 2018, 18:59
seaman
Не используйте GUI, используйте UGui

Re: Разница в оптимизации

СообщениеДобавлено: 18 июн 2018, 23:01
kor1b
waruiyume писал(а):Нужно добавить rigidbody као всем движущимся группам объектов.

Уже висит)

Re: Разница в оптимизации

СообщениеДобавлено: 18 июн 2018, 23:02
kor1b
seaman писал(а):Не используйте GUI, используйте UGui

А разве это не одно и то же?

Re: Разница в оптимизации

СообщениеДобавлено: 19 июн 2018, 10:40
ilkalawson
А разве это не одно и то же?

нет, GUI - процедурный интерфейс, uGUI он же UI - объектный.

Re: Разница в оптимизации

СообщениеДобавлено: 19 июн 2018, 20:29
kor1b
seaman, ilkalawson писал(а):Не используйте GUI, используйте UGui

Хорошо, про разницу понял, но, как оказалось я и так использовал UI (все делал как в оф.туториалах + об этом говорят другие данные в профайлере: по типу: PlayerUpdateCanvases -> UI.Events и т.п.). Однако вот этот пункт все равно не пропадает:
Изображение
Кстати, может кто знает как можно оптимизировать систему очков. Получается, что я в апдейте добавляю по 1 очку каждый кадр, и из-за этого нагрузка на GC Alloc 64B?

Re: Разница в оптимизации

СообщениеДобавлено: 19 июн 2018, 20:56
waruiyume
Покажите полноразмерный скрин профайлера.
Вы ведь к устройству профайлер подключаете?

Re: Разница в оптимизации

СообщениеДобавлено: 19 июн 2018, 21:48
1max1
GC Alloc 64B

ого, аж целых 64B!!! колоссальная нагрузка!

Re: Разница в оптимизации

СообщениеДобавлено: 19 июн 2018, 22:15
Tolking
Да... Тут даже унриал с с++ не поможет... Нужно на асм переходить...

Re: Разница в оптимизации

СообщениеДобавлено: 19 июн 2018, 23:45
kor1b
waruiyume писал(а):Покажите полноразмерный скрин профайлера.
Вы ведь к устройству профайлер подключаете?

Тот скрин был просто из эдитора, сейчас сделал через телефон, ситуация немного иная
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение