Разница в оптимизации

Форум для самых маленьких, а так же тех, кому недосуг читать справку самостоятельно.

Разница в оптимизации

Сообщение kor1b 18 июн 2018, 13:03

Здравствуйте. Возникла такая ситуация при создании моей игры на андроид , сама она не тяжёлая, сложных операций нет, но наблюдаются какие-то подлагивания, так, что играть не комфортно (нет нужной плавности). И соответственно сам вопрос: есть ли разница для раннера в том, что мы будем двигать: игрока или препятствия? Дело в том, что у меня игрок двигается только по оси Х, а препятствия только по У. Какие проблемы могут наблюдаться в таком варианте, как у меня, и в том, когда двигается только игрок, а препятствия спавнятся перед ним и остаются на месте?
kor1b
UNITрон
 
Сообщения: 172
Зарегистрирован: 25 дек 2017, 20:32

Re: Разница в оптимизации

Сообщение Anonymyx 18 июн 2018, 13:10

Смотрите в профайлере, что вызывает подлагивание.
Обычно двигают препятствия, т.е. спавн, движение, и когда ушли за пределы камеры - удаляемся. Это для избежание эффекта тряски из-за неточности float при больших значениях. Да и удобно.
Аватара пользователя
Anonymyx
Адепт
 
Сообщения: 1973
Зарегистрирован: 05 апр 2015, 15:55

Re: Разница в оптимизации

Сообщение kor1b 18 июн 2018, 15:00

Anonymyx писал(а):Смотрите в профайлере, что вызывает подлагивание.

Смотрел в профайлере - везде по 0B, кроме GUI.Repaint (384). Искал на зарубежных форумах, есть похожая проблема, но решения так и не отыскал. А в чем может быть проблема?
kor1b
UNITрон
 
Сообщения: 172
Зарегистрирован: 25 дек 2017, 20:32

Re: Разница в оптимизации

Сообщение waruiyume 18 июн 2018, 15:04

Нужно добавить rigidbody као всем движущимся группам объектов.
Аватара пользователя
waruiyume
Адепт
 
Сообщения: 6143
Зарегистрирован: 30 окт 2010, 05:03
Откуда: Ростов на Дону

Re: Разница в оптимизации

Сообщение seaman 18 июн 2018, 18:59

Не используйте GUI, используйте UGui
seaman
Адепт
 
Сообщения: 8352
Зарегистрирован: 24 янв 2011, 12:32
Откуда: Самара

Re: Разница в оптимизации

Сообщение kor1b 18 июн 2018, 23:01

waruiyume писал(а):Нужно добавить rigidbody као всем движущимся группам объектов.

Уже висит)
kor1b
UNITрон
 
Сообщения: 172
Зарегистрирован: 25 дек 2017, 20:32

Re: Разница в оптимизации

Сообщение kor1b 18 июн 2018, 23:02

seaman писал(а):Не используйте GUI, используйте UGui

А разве это не одно и то же?
kor1b
UNITрон
 
Сообщения: 172
Зарегистрирован: 25 дек 2017, 20:32

Re: Разница в оптимизации

Сообщение ilkalawson 19 июн 2018, 10:40

А разве это не одно и то же?

нет, GUI - процедурный интерфейс, uGUI он же UI - объектный.
ilkalawson
UNIверсал
 
Сообщения: 412
Зарегистрирован: 19 янв 2015, 20:38
Skype: lawsonunity

Re: Разница в оптимизации

Сообщение kor1b 19 июн 2018, 20:29

seaman, ilkalawson писал(а):Не используйте GUI, используйте UGui

Хорошо, про разницу понял, но, как оказалось я и так использовал UI (все делал как в оф.туториалах + об этом говорят другие данные в профайлере: по типу: PlayerUpdateCanvases -> UI.Events и т.п.). Однако вот этот пункт все равно не пропадает:
Изображение
Кстати, может кто знает как можно оптимизировать систему очков. Получается, что я в апдейте добавляю по 1 очку каждый кадр, и из-за этого нагрузка на GC Alloc 64B?
kor1b
UNITрон
 
Сообщения: 172
Зарегистрирован: 25 дек 2017, 20:32

Re: Разница в оптимизации

Сообщение waruiyume 19 июн 2018, 20:56

Покажите полноразмерный скрин профайлера.
Вы ведь к устройству профайлер подключаете?
Аватара пользователя
waruiyume
Адепт
 
Сообщения: 6143
Зарегистрирован: 30 окт 2010, 05:03
Откуда: Ростов на Дону

Re: Разница в оптимизации

Сообщение 1max1 19 июн 2018, 21:48

GC Alloc 64B

ого, аж целых 64B!!! колоссальная нагрузка!
Аватара пользователя
1max1
Адепт
 
Сообщения: 5505
Зарегистрирован: 28 июн 2017, 10:51

Re: Разница в оптимизации

Сообщение Tolking 19 июн 2018, 22:15

Да... Тут даже унриал с с++ не поможет... Нужно на асм переходить...
Ковчег построил любитель, профессионалы построили Титаник.
Аватара пользователя
Tolking
Адепт
 
Сообщения: 2715
Зарегистрирован: 08 июн 2009, 18:22
Откуда: Тула

Re: Разница в оптимизации

Сообщение kor1b 19 июн 2018, 23:45

waruiyume писал(а):Покажите полноразмерный скрин профайлера.
Вы ведь к устройству профайлер подключаете?

Тот скрин был просто из эдитора, сейчас сделал через телефон, ситуация немного иная
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
kor1b
UNITрон
 
Сообщения: 172
Зарегистрирован: 25 дек 2017, 20:32


Вернуться в Почемучка

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Google [Bot], Yandex [Bot] и гости: 28