В 2D проекте, есть 3 полосы движения которые отличаются по удаленности от пользователя. При прыжке или падении с высоты персонаж должен приземляться на свою полосу, и тут у меня произошла затыка с самого начала. 2D колайдеры не жрут координату Z. Им она параллельна. То есть персонаж падает на ближайщий колайдер по Y. Суть вопроса - как легко и эллегантно обойти данный геморой.
Как писал выше, разделение по оси Z 2D колайдера по фиг.
2D колайдер игрока не работает с 3D колайдером земли, если таковой поставить.
Игрок это спрайт, на него нельзя повесить 3D колайдер.
Переводить все на 3D - как то тупо для 2D игры.
Динамически, при каждом переходе по глубине отключать взаимодейтсвие с остальными колайдерами - как то, как мне кажется, через жопу решение. Ибо кроме самой поверхности земли будут препятствия, враги, что же их все каждый раз проверять и отклюбчать-подключать ?
От слоев смог добиться только очередности отрисовки.
Что я упустил или где я затупил ?