Paul Siberdt писал(а):Самый оптимальный - вообще без пуль, а рейкастом.
Потяжелее - выпускайте объект(например, растянутую плашку)... и, опять, рейкастите вперед на предмет столкновений.
Визуально проджектайлы хорошо смотрятся растянутыми плашками или даже линией от начала до конца.
Nubila писал(а):Paul Siberdt писал(а):Самый оптимальный - вообще без пуль, а рейкастом.
Потяжелее - выпускайте объект(например, растянутую плашку)... и, опять, рейкастите вперед на предмет столкновений.
Визуально проджектайлы хорошо смотрятся растянутыми плашками или даже линией от начала до конца.
А если выстрел дробовика? 7 рейкастов? А разве через партикл систем с 7 частицами у которых есть направление и немного рандома не будет оптимальным? У всех объектов , к которым может прилететь дробь будет OnCollisionEnter и здесь рейкасты не понадобятся.. Или это тяжелее будет?
Fehler писал(а):создаете пул для всех видов пуль!
при выстреле берете пулю из пула, работаете с ней, при уничтожении - помещаете ее снова в пул.
нет тяжеловесных Destroy/Instantiate
пули используются многократно
Paul Siberdt писал(а):Частичка - это всего лишь визуальная часть довольно массивной системы. Зачем вам воротить гору эмиттеров под каждлое оружие, если можно ограничиться простеньким объектом?
Paul Siberdt писал(а):Конечно, выход. Разработка игр - это здание с миллионом выходов, каждый выбирает по вкусу и ширине.
Просто я лично думаю, что контролировать частицу и эммитер будет посложнее - чем одинокую плашку, присобаченную к оружию для отрисовки одного эффекта.
Nubila писал(а):...Делаю 2D стрелялку на ведро. ...Подскажите пожалуйста, какой самый оптимальный вариант для создания пуль? ...
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 18