Страница 1 из 1

непонятки при создании префаба

СообщениеДобавлено: 19 июл 2017, 10:59
ru66ssb
такой вопрос - создал обычный куб - сделал scale z=3 добавил материал - получил горизонтальный брусок - сохранил его как прифаб
решил сделать такой брусок префаб только цилиндрической формы - создаю цилиндр вращаю по Z на 90, назначаю материал и сохраняю как префаб. но при вызове из скрипта он появляется вертикально, то есть наклон не учитывается.
как мне сохранить данные наклона для префаба по умолчанию мне нужные?

Re: непонятки при создании префаба

СообщениеДобавлено: 19 июл 2017, 11:32
samana
Проверил у себя, такой проблемы не обнаружил.

Re: непонятки при создании префаба

СообщениеДобавлено: 19 июл 2017, 11:57
ru66ssb
((( unity 2017 последняя версия... что не так видно у меня
вот - тут видно что в папке prefabs он сохраняется как стоячий (цилиндр). да - когда его просто вытягиваешь на сцену - он помнит свои положения.
по фишка в том что мне надо чтобы он был лежачий и при этом был как прямоугольный брусок-префаб - с 0 в rotation по все координатам. или это только в стороннем 3д редакторе делать и потом добавлять в юнити?

потому что когда создаю объект цилиндрический через Instantiate(block, new Vector3(0, 0, 0), Quaternion.identity); он его ставит вертикально


Изображение

Re: непонятки при создании префаба

СообщениеДобавлено: 19 июл 2017, 15:09
samana
ru66ssb писал(а):потому что когда создаю объект цилиндрический через Instantiate(block, new Vector3(0, 0, 0), Quaternion.identity); он его ставит вертикально

То-есть вы ему сами при создании задаёте повороты в ноль градусов и ожидаете, что объект должен быть повёрнут как-то иначе?

Конечно лучше в 3д редакторе уже сделать модель в нужных ракурсах и импортировать в Unity. Но можете и в Unity просто добавить этот цилиндр в пустой объект, у которого весь трансформ в значениях по умолчанию, крутите потом цилиндр как хотите, всё равно он лежит в контейнере с дефортными настройками.