Сетевая игра, синхронизация объектов

Форум для самых маленьких, а так же тех, кому недосуг читать справку самостоятельно.

Сетевая игра, синхронизация объектов

Сообщение DeRibura 21 апр 2017, 20:48

Добрый день.
Пишу сетевую игру стандартными функциями юнити, где один из клиентов является сервером. Столкнулся с двумя проблемами:
1) Запускаю два приложения (для клиента и сервера), а объекты движутся только в активном окне - поэтому я не могу отследить их синхронность.
2) Пол дня разбирался как синхронизировать положение объекта на клиенте и на сервере - не смог, т.к. находил или старые темы с использованием NetworkView или что-то слишком громоздкое.

Добился только того, что при подключении клиента создается объект через Network.Instantiate() - а потом объекты в клиентах движутся независимо друг от друга.

Буду очень благодарен за минималистичный, без всевозможных бесполезных проверок, пример (сцена с 1 объектом например, который движется, а при клике на него останавливается в обоих приложениях). Я так полагаю, что использование RPC тут не понадобится.

Также есть вопрос - как вообще реагирует приложение на такие вещи: например у объекта прописано постоянное движение вправо, прямо в скрипте, что будет при попытке синхронизировать этот объект с его остановленной копией на сервере? Или в данном случае нужно синхронизировать скорость+положение, а не только положение?
DeRibura
UNец
 
Сообщения: 18
Зарегистрирован: 21 апр 2017, 20:29

Re: Сетевая игра, синхронизация объектов

Сообщение siriusspark 26 апр 2017, 10:08

Star Wars: Path of lust. 3D-адвенчур 18+ по мотивам Звездных войн | _www.patreon.com/starlordgames
Аватара пользователя
siriusspark
UNIт
 
Сообщения: 106
Зарегистрирован: 10 сен 2015, 09:14


Вернуться в Почемучка

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: GoGo.Ru [Bot] и гости: 17