Карта блеска

Форум для самых маленьких, а так же тех, кому недосуг читать справку самостоятельно.

Карта блеска

Сообщение Zaic 30 сен 2013, 17:37

Собственно мне необходимо указать на меше блестящие и матовые места, скорее всего наложением дополнительной чернобелой или полупрозрачной текстуры. Вопрос- как мне обьединить бампед дифуз и бампед спекуляр и добавить эту самую карту блеска?
кто здесь, как здесь, почему здесь. ниче не знаю, это не я
http://unity3d.ru/distribution/viewtopic.php?f=17&t=18987
Аватара пользователя
Zaic
Старожил
 
Сообщения: 758
Зарегистрирован: 18 июл 2013, 23:13
Откуда: Отсюда
Skype: У меня нет скайпа
  • Сайт

Re: Карта блеска

Сообщение KerKerO 30 сен 2013, 20:05

Бамп дифуз и бамп спекуляр - это одно и тоже, за исключением того, что спекуляр блестит. Так вот, тебе нужен бамп спекуляр, а где блеск, а где нет, рисуй в альфаканале текстуры.
SURPRISE MOTHERFUCKER .!..(^._.^)..!.
Аватара пользователя
KerKerO
UNец
 
Сообщения: 31
Зарегистрирован: 11 сен 2013, 12:58
  • Сайт

Re: Карта блеска

Сообщение Zaic 30 сен 2013, 20:38

чета я ничего не пнял :D
кто здесь, как здесь, почему здесь. ниче не знаю, это не я
http://unity3d.ru/distribution/viewtopic.php?f=17&t=18987
Аватара пользователя
Zaic
Старожил
 
Сообщения: 758
Зарегистрирован: 18 июл 2013, 23:13
Откуда: Отсюда
Skype: У меня нет скайпа
  • Сайт

Re: Карта блеска

Сообщение nothaker 30 сен 2013, 20:41

Возьми шейдер со спекуляром и заюзай спекуляр маску, которую обычно ложат в альфа канал исходной дифуз текстуры.
nothaker
UNец
 
Сообщения: 27
Зарегистрирован: 28 апр 2013, 00:31

Re: Карта блеска

Сообщение Diab10 30 сен 2013, 20:42

Zaic писал(а):чета я ничего не пнял :D


В диффузной текстуре в альфа-канале можно указать где нужен блеск, а где нет. Альфа 0 - не блестит. Альфа 255 - блестит
Аватара пользователя
Diab10
Адепт
 
Сообщения: 3401
Зарегистрирован: 17 мар 2011, 20:42
Откуда: 123 RUS
Skype: diab1023

Re: Карта блеска

Сообщение Zaic 30 сен 2013, 20:52

ок завтра испробую (я так понял просто текстура должна быть с прозрачностью)? если нет, то обььясните мне по подробней что такое альфа канал и как его добавить к картинке в шопе
кто здесь, как здесь, почему здесь. ниче не знаю, это не я
http://unity3d.ru/distribution/viewtopic.php?f=17&t=18987
Аватара пользователя
Zaic
Старожил
 
Сообщения: 758
Зарегистрирован: 18 июл 2013, 23:13
Откуда: Отсюда
Skype: У меня нет скайпа
  • Сайт

Re: Карта блеска

Сообщение nothaker 30 сен 2013, 20:53

Мануалов по ps немерено. Да, альфа канал — ээто прозрачность.
nothaker
UNец
 
Сообщения: 27
Зарегистрирован: 28 апр 2013, 00:31

Re: Карта блеска

Сообщение KerKerO 30 сен 2013, 21:16

Zaic писал(а):ок завтра испробую (я так понял просто текстура должна быть с прозрачностью)? если нет, то обььясните мне по подробней что такое альфа канал и как его добавить к картинке в шопе


Вот, на этом канале рисуй карту блеска.
Изображение
SURPRISE MOTHERFUCKER .!..(^._.^)..!.
Аватара пользователя
KerKerO
UNец
 
Сообщения: 31
Зарегистрирован: 11 сен 2013, 12:58
  • Сайт

Re: Карта блеска

Сообщение Zaic 30 сен 2013, 21:19

это канал прозрачности?
кто здесь, как здесь, почему здесь. ниче не знаю, это не я
http://unity3d.ru/distribution/viewtopic.php?f=17&t=18987
Аватара пользователя
Zaic
Старожил
 
Сообщения: 758
Зарегистрирован: 18 июл 2013, 23:13
Откуда: Отсюда
Skype: У меня нет скайпа
  • Сайт

Re: Карта блеска

Сообщение nothaker 30 сен 2013, 21:20

Имхо удобней и наглядней через маски прозрачности. Только изначально прозрачность рисовать в слое, а затем в маску прозрачности для уже сведенной текстуры.
nothaker
UNец
 
Сообщения: 27
Зарегистрирован: 28 апр 2013, 00:31

Re: Карта блеска

Сообщение Receptor 01 окт 2013, 06:36

Та госпади, берем стандартный шейдер, этот например:

Синтаксис:
Используется csharp
Shader "Bumped Specular" {
Properties {
        _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
        _SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)
        _Shininess ("Shininess", Range (0.03, 1)) = 0.078125
        _MainTex ("Base (RGB) Gloss (A)", 2D) = "white" {}
        _BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {}
}
SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 400
       
CGPROGRAM
#pragma surface surf BlinnPhong


sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
fixed4 _Color;
half _Shininess;

struct Input {
        float2 uv_MainTex;
        float2 uv_BumpMap;
};

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
        fixed4 tex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
        o.Albedo = tex.rgb * _Color.rgb;
        o.Gloss = tex.a;
        o.Alpha = tex.a * _Color.a;
        o.Specular = _Shininess;
        o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
}
ENDCG
}

FallBack "Specular"
}

 


И добавляем

Синтаксис:
Используется csharp
Shader "Bumped SpecMap" {
Properties {
        _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
        _SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)
        _Shininess ("Shininess", Range (0.03, 1)) = 0.078125
        _MainTex ("Base (RGB) Gloss (A)", 2D) = "white" {}
        _BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {}
       
        _SpecMap ("Specmap", 2D) = "white" {} // ЭТО
       
}
SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 400
       
CGPROGRAM
#pragma surface surf BlinnPhong


sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
fixed4 _Color;
half _Shininess;

sampler2D _SpecMap; // ЭТО

struct Input {
        float2 uv_MainTex;
        float2 uv_BumpMap;
};

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
        fixed4 tex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
        o.Albedo = tex.rgb * _Color.rgb;
        o.Gloss = tex.a;
        o.Alpha = tex.a * _Color.a;
        o.Specular = _Shininess;
        o.Gloss *= tex2D(_SpecMap, IN.uv_MainTex) ; // ЭТО
        o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
}
ENDCG
}

FallBack "Specular"
}

 


И радуемся жизни ;)
_VK.com
Аватара пользователя
Receptor
Адепт
 
Сообщения: 1706
Зарегистрирован: 22 ноя 2011, 07:09
Откуда: Волгодонск


Вернуться в Почемучка

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 14