Организация сетевой игры

Форум для самых маленьких, а так же тех, кому недосуг читать справку самостоятельно.

Организация сетевой игры

Сообщение devuni 16 апр 2013, 19:22

Я очень мало занимался сетью, и возможно скажу глупость.
Есть такая штука "пиринговые сети". Это типа когда данные идут не через сервер, а напрямую от пользователя к пользователю. Какие есть принципиальные "против" организации мультиплейера по такому принципу? Сервер только для раздачи ip адресов и возможно периодического контроля читерства.
Ну хотя бы в урезанно варианте. Кооперативная игра. Команда из нескольких игроков. Один управляет движущим средством, два стрелка, еще один латает дыры в обороне и лечит остальных. Поскольку типа шутера - нужно высокое быстродействие. Либо сильно ограничивать число участников, либо использовать жуткие сервера как Eve, либо что-то еще придумывать для высвобождения сервера. Вот и организовать внутри команды прямое общение компов. Некий обобщенный вариант данных уже передавать на сервер от командира экипажа.
devuni
UNец
 
Сообщения: 22
Зарегистрирован: 14 янв 2013, 08:48

Re: Организация сетевой игры

Сообщение Diab10 16 апр 2013, 20:22

Будут проблемы с коннектом. Некоторые не смогут приконектиться друг к другу. Фаерволы и прочее.
+ исходящий трафик у игроков увеличится во столько раз, сколько будет игроков
Аватара пользователя
Diab10
Адепт
 
Сообщения: 3401
Зарегистрирован: 17 мар 2011, 20:42
Откуда: 123 RUS
Skype: diab1023

Re: Организация сетевой игры

Сообщение devuni 16 апр 2013, 20:40

Прокси помешает и обычной сетевой игре. К клауд из за прокси не подключиться. Файрфол далеко не все могут настроить. Так что это таже проблема и при обычной сетевой игре и нет отличий от пиринга.
Да, трафик пользователя увеличится и это таки большой минус. Зато уменьшится обалденно нагрузка на сервер. Тут конечно есть над чем подумать насчет трафика. Спасибо за наводку на мысли.
А все же неужели никто раньше не думал сделать такую игру? Или все же минусы такие, что перекрывают плюс.
Вот есть проблема рассинхронизации движений. При дедикейтед сервере ее по моему нет. А как она решается на клауде когда нет сервера, который может синхронизировать? Ткните носом - как? Можно ли будет такой принцип использовать в пиринге?
devuni
UNец
 
Сообщения: 22
Зарегистрирован: 14 янв 2013, 08:48


Вернуться в Почемучка

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: GoGo.Ru [Bot], Google [Bot] и гости: 30