Увеличение дискретизации сетки для Terrain

Форум для самых маленьких, а так же тех, кому недосуг читать справку самостоятельно.

Re: Увеличение дискретизации сетки для Terrain

Сообщение pod4444 17 апр 2013, 10:33

waruiyume писал(а):
pod4444 писал(а):fullscreen drawcalls

Можете пояснить, что это :-\

viewtopic.php?f=20&t=7841&p=63841#p63841
в самом низу.
DrawCalls сами по себе это pure cpu cost (драйвер работает) - 100 DC на один пиксель все равно быстрее чем 1 full screen DC

более подробно не расскажу, знаю, что не все ДК одинаково тормозят процесс рендера. зависит от ситуации.
Аватара пользователя
pod4444
Старожил
 
Сообщения: 721
Зарегистрирован: 20 янв 2012, 22:02
Откуда: Воронеж
Skype: pod4444
  • Сайт

Re: Увеличение дискретизации сетки для Terrain

Сообщение Inessa 17 апр 2013, 10:37

А каким образом в Unity можно организовать AI по вейпоинтам в моем случае?

Предполагается, что в определенных локациях боты просто пасуться на открытом террейне (рандомно перемещаются), а как только игрок подлетает к ним на определенное расстояние - они начинают уходить от преследования игрока, цель которого догнать их и протаранить.

Боты могут перемещаться при уходе от преследования по всему террейну.

Причем, я немного повторюсь, речь идет о 3-х мерном перемещении, а не о перемещении по поверхности.

Какие вообще существуют способы и инструменты для организации работы AI в моем случае?
Inessa
UNITрон
 
Сообщения: 160
Зарегистрирован: 13 мар 2013, 11:56

Re: Увеличение дискретизации сетки для Terrain

Сообщение BornFoRdeatH 17 апр 2013, 14:24

Не понимаю значения "3х мерное перемещение", чем оно отличаеться от перемещения по той же трехмерной поверхности?

По сабжу. Проходим рейкастами по всему терейну, генерируем сетку проходимости, если две точки рейкаста под углом больше например 45 градусов, значит не проходимо. А дальше стандартная А*.
Не бойся, если ты один, бойся, если ты ноль.
BornFoRdeatH
Адепт
 
Сообщения: 2377
Зарегистрирован: 22 окт 2011, 23:41
Откуда: Украина
Skype: bornfordeath

Re: Увеличение дискретизации сетки для Terrain

Сообщение ASD 17 апр 2013, 14:51

А реализуется очень просто, такой себе "вейпоинт наоборот". Возьмём в случае автомобилей. Что такое вейпоинт? Это точка в пространстве/на террейне, не важно. Берём её позицию относительно машины. Если она справа - выкручиваем колёса направо и давим газ. Слева - наоборот. А представьте что вейпоинтом выступает машина игрока? все боты будут к ней ехать и таранить. Ну и соотв. наоборот организовать тоже несложно
SmartMove Games
ASD
UNIверсал
 
Сообщения: 400
Зарегистрирован: 14 дек 2012, 23:40
Откуда: Харьков
  • ICQ

Re: Увеличение дискретизации сетки для Terrain

Сообщение Inessa 17 апр 2013, 16:37

Под 3-х мерным перемещением я понимаю такое перемещение при котором необходимо маневрировать используя 3 степени свободы.

При перемещении по 3-х мерной поверхности используются только 2 степени свободы, т.е. варьируются только координаты x и y.

1. Какие существуют инструменты в Unity, чтобы расставить вейпоинты в пространстве?

2. Причем хотелось бы, чтобы была возможность программно изменять координаты первоначальных вейпоинтов для ботов скрывающихся от преследования, корректируя их по мере того как игрок приближается к первоначальной точке размещения вейпоинта бота?
Inessa
UNITрон
 
Сообщения: 160
Зарегистрирован: 13 мар 2013, 11:56

Re: Увеличение дискретизации сетки для Terrain

Сообщение ASD 17 апр 2013, 16:41

вейпоинт - это любой объект. Как захотите, так и расставите. Как у вас вообще контролируется направление движения модельки? Есть ли какой-то "руль"?
SmartMove Games
ASD
UNIверсал
 
Сообщения: 400
Зарегистрирован: 14 дек 2012, 23:40
Откуда: Харьков
  • ICQ

Re: Увеличение дискретизации сетки для Terrain

Сообщение Inessa 17 апр 2013, 17:30

Пока я контролирую движение ботов, убегающих от игрока, просто относительным рандомным изменением направления их движения с некоторой первоначальной скоростью и определенным ускорением в случае критического сближения.

А мне вот интересно существует ли инструмент в Unity, который бы позволял использовать узловые точки (так я понимаю вейпоинты) с заданными координатами и интерполировать по ним траекторию движения бота?

Или при помощи чего в Unity это можно реализовать?
Inessa
UNITрон
 
Сообщения: 160
Зарегистрирован: 13 мар 2013, 11:56

Re: Увеличение дискретизации сетки для Terrain

Сообщение newArray 17 апр 2013, 17:35

Проще в гугле вбить way point unity 3d - там сразу в ''ответах" будут простейшие скрипты использования вай поинтов - вай поиньт это массив - едем к следуюшему элементу. сам вей поинт это пустой го - расставить их по траектоии по терану.
newArray
Адепт
 
Сообщения: 1226
Зарегистрирован: 14 фев 2013, 07:03
Откуда: оттуда

Пред.

Вернуться в Почемучка

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Google [Bot] и гости: 24