Подписи к игровым объектам

Форум для самых маленьких, а так же тех, кому недосуг читать справку самостоятельно.

Подписи к игровым объектам

Сообщение KVinS 14 апр 2013, 19:57

Здравствуйте!
Как лучше реализовать различные подписи к игровым объектам?
Допустим, названия юнитов, количество их ХП...
Что-то 3D текст получается слишком круто, а GUItext из другой оперы.
KVinS
UNIт
 
Сообщения: 76
Зарегистрирован: 14 фев 2013, 22:27

Re: Подписи к игровым объектам

Сообщение KVinS 14 апр 2013, 20:22

Нашёл похожее тут:
http://www.dmu.com/unity/seleava6.html
Но слишком не по русски.
KVinS
UNIт
 
Сообщения: 76
Зарегистрирован: 14 фев 2013, 22:27

Re: Подписи к игровым объектам

Сообщение KVinS 14 апр 2013, 20:49

Если использовать GUItext. то проблема:
Пытаюсь получить компонент GUItext
Логично, что для этого его нужно создать

Синтаксис:
Используется csharp
gameObject.AddComponent("GUIText");

выдаёт
Синтаксис:
Используется csharp
NullReferenceException
Can't add component because class 'GUItext' doesn't exist!
UnityEngine.GameObject:AddComponent(String)
GameManager:Update() (at Assets/_Scripts/GameManager.cs:114)
 
KVinS
UNIт
 
Сообщения: 76
Зарегистрирован: 14 фев 2013, 22:27

Re: Подписи к игровым объектам

Сообщение KVinS 14 апр 2013, 21:02

Прекрасно. Я смог добавить компонент и добавить к нему текст.
А как теперь сделать компонент видимым?
KVinS
UNIт
 
Сообщения: 76
Зарегистрирован: 14 фев 2013, 22:27

Re: Подписи к игровым объектам

Сообщение KVinS 14 апр 2013, 23:28

Ну проблему с видимостью решил.
Теперь, проблема с положением.
Как прогнать компонент через cam.WorldToViewportPoint?
Иначе, всё, что я смог придумать создавать по дополнительному GameObject специально для каждого юнита и таскать за ним.
KVinS
UNIт
 
Сообщения: 76
Зарегистрирован: 14 фев 2013, 22:27

Re: Подписи к игровым объектам

Сообщение johnquincy 15 апр 2013, 04:52

Компонент через енту ерунду вроде никак не прогнать. А вообще (насколько я знаю) в юнити в правилах хорошего тона для GUI создавать отдельную камеру и, соответственно, отдельные объекты. Впрочем, не уверен в этом - i am just a newbie :)

Так чем отдельный gameobject для GUI не нравится? Очень хорошо получается, без дерганий, как в том экземплярчике по ссылке. Простите за мой javascript:
Синтаксис:
Используется javascript
#pragma strict

public var target       : Transform;    // цель, на которую нужно "навесить" GUIText
public var guiObject    : Transform;    // пустой объект с компонентом GUIText
public var cam          : Camera;       // Камера, в которой мы видим нужную цель
private var pos         : Vector3;      // позиция объекта в координатах экрана

function Start () {

}

function Update () {
        pos = cam.WorldToViewportPoint(target.position);        // все понятно
        guiObject.position = pos;                                                       // все просто
}

В случае, если объектов больше одного, и они создаются динамически, можно даже массивы использовать))
johnquincy
UNец
 
Сообщения: 13
Зарегистрирован: 13 апр 2013, 21:59

Re: Подписи к игровым объектам

Сообщение KVinS 15 апр 2013, 10:54

Ну так я могу сделать. Но многовато GO будет =\
KVinS
UNIт
 
Сообщения: 76
Зарегистрирован: 14 фев 2013, 22:27


Вернуться в Почемучка

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 27