Нужно ли делать атлас текстур? статик и т д

Форум для самых маленьких, а так же тех, кому недосуг читать справку самостоятельно.

Нужно ли делать атлас текстур? статик и т д

Сообщение DedoK 12 апр 2013, 11:13

У меня есть несколько обьектов в 3д максе, на всех стандартный дифуз, только текстуры разные. Я импортировал их в юнити и выставил им галочки "статик" я так понял что после этого юнити будет их обрабатывать как один меш обьект. Я правильно понял?

И вот ещё, делает ли юнити атлас текстур где то внутри себя? ведь операция несложная для машины и кропотливая для человека, вообщем не знаю.

Напоследок, если у меня обьект состоит из нескольких(корпус колёса пропеллер), он в игре будет двигаться, но я хочу что бы этот обьект юнити рассматривал как единную геометрию , такое возможно и если да то как этого добиться? имеет ли смысл тогда выставлять галочки статик?

Я понимаю что всё это можно делать в 3д пакете, но это не всегда удобно, например когда частям обьекта назначены коллайдеры, потом расположение частей поменялось и заного всё подгонять. Я уж не говорю о формировании какого то уровня состоящего из множества домов.

все вопросы естественно возникли из соображений производительности.
DedoK
UNец
 
Сообщения: 31
Зарегистрирован: 25 янв 2013, 08:50
  • ICQ

Re: Нужно ли делать атлас текстур? статик и т д

Сообщение Diab10 12 апр 2013, 11:27

Нет, они не будут одним мешем. Для этого нужно, чтобы у них у всех был один материал - тогда они сбатчатся.

Юнити сам не делает атлас текстур
Аватара пользователя
Diab10
Адепт
 
Сообщения: 3401
Зарегистрирован: 17 мар 2011, 20:42
Откуда: 123 RUS
Skype: diab1023

Re: Нужно ли делать атлас текстур? статик и т д

Сообщение akkelman 12 апр 2013, 12:50

Бачинг в юнити бывает 2х типов. Для неподвижной геометрии(дома, деревья и проч) - статик бачинг(чтобы он сработал в прошной юньке все статические объекты надо насильно пометить галкой "static"). И для подвижной геометрии -(людишки, машинки с пропеллерами итд)- динамик бачинг(работает по умолчанию всегда и везде, даже во фришке). Для любого типа бачинга должно соблюдаться условие- материалы (содержащие текстуру) на сбачиваемых мешах должны быть одни и те же. Т.е. кирпичная стена может сбачиться только с кирпичным домом. Сосна- с точно такой же сосной. Тогда несколько таких разрозненых мешей во фруструме камеры будут отрисованы за один вызов. Но тут одно но! Общее количество вертексов (включающее не только моделлинговые вертексы но и плюс всякую развёртку-uwv) для статик бачинга не должно превышать 65000 штук, Если больше- то всё, что превышает этот объём, будет отрисовываться за отдельный дроукол. Ну и меши под динамик бачинг не должны быть более 300 вертексов (вроде 300, если вру- поправьте). Иначе такие меши так же будут отрисованы отдельным дроуколом. Так что если ваша машинка крашена одним атласом, и колёса отдельно и винт отдельно и корпус. И каждая такая деталька будет не больше 300 вертексов, то машинка динамически сбачится в один меш. И даже будет при этом крутиться и ездить. Но если там что то будет превышать 300 вертексов- то такая деталь уже не потянет на динамик бачинг и отрисуется отдельным вызовом. Вот если вы машинку пометите как "статик"- тогда уже будет отрабатывать статик бачинг, ему пофиг на количество вертексов в отдельном меше. главное чтобы общее число было не больше 65000. Отрисуется за один дроукол, но ездить такая машинка уже не будет. Ещё момент- скейл для динамических объектов должен быть везде по единице- иначе тоже не работает динамик (очень частая ошибка- перед экспортом из макса не ресят X-Forms. А потом удивляются почему не работает динамик). На инстанциируемые объекты работает только динамик, даже если вы их пометите статическими и загоните в префаб. Вот, вроде всё что знал
akkelman
UNIт
 
Сообщения: 67
Зарегистрирован: 10 мар 2012, 17:21

Re: Нужно ли делать атлас текстур? статик и т д

Сообщение DedoK 12 апр 2013, 14:15

спасибо, да про скейл знал, нашёл опытным путём, у меня в анимации на модельки термометр был и шкала анимировалась маштабом, тормоза я заметил не сразу ещё некоторое время работал пока не запустил на устройстве... потом пришлось долго искать в чём проблема, а так как я менял квалити то там и искал , всё было очень тяжко.
DedoK
UNец
 
Сообщения: 31
Зарегистрирован: 25 янв 2013, 08:50
  • ICQ

Re: Нужно ли делать атлас текстур? статик и т д

Сообщение Woolf 12 апр 2013, 14:33

Юнити сам не делает атлас текстур

В terrainEngine делает )
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 7179
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Re: Нужно ли делать атлас текстур? статик и т д

Сообщение waruiyume 12 апр 2013, 15:06

Откуда такая инфа?
Аватара пользователя
waruiyume
Адепт
 
Сообщения: 6143
Зарегистрирован: 30 окт 2010, 05:03
Откуда: Ростов на Дону

Re: Нужно ли делать атлас текстур? статик и т д

Сообщение Woolf 12 апр 2013, 15:10

waruiyume писал(а):Откуда такая инфа?


Из шейдера террейна, вестимо. Там все из атласа. Также, текстуры травы и детейл-объектов также в атласе. Текстуры деревьев (которые билборды) также из атласа. Все атласы генерируются автоматически. Их может быть несколько, вот сколько и как определяется - я честно говоря не понял.
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 7179
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Re: Нужно ли делать атлас текстур? статик и т д

Сообщение Левш@ 12 апр 2013, 16:03

На инстанциируемые объекты работает только динамик, даже если вы их пометите статическими и загоните в префаб.

Разве ? А как у меня инстансируемые дырки от пуль батчаться ? :)
_X.cor.R (Prologue)
Аватара пользователя
Левш@
Адепт
 
Сообщения: 4073
Зарегистрирован: 14 окт 2009, 16:34
Откуда: IBERIA
Skype: bars_levsha
  • Сайт

Re: Нужно ли делать атлас текстур? статик и т д

Сообщение akkelman 12 апр 2013, 19:40

Левш@ писал(а):
На инстанциируемые объекты работает только динамик, даже если вы их пометите статическими и загоните в префаб.

Разве ? А как у меня инстансируемые дырки от пуль батчаться ? :)

В смысле "дырки от пуль?". Декали? Картинка дырки на плейне? Ну если так - то бачится динамически. Я об этом и пишу. Динамически бачится всё и всегда- инстансеное, не инстансеное, без галки "статик". Во фришной юнити работает только динамик. Но бачатся только меши на менее 300 вертексов. И декальные плейны под эту категорию подходят. Если более 300- то бачиться будет лишь то, что помечено галкой "статик"(онли Pro версия), и присутствующее в сцене изначально.
akkelman
UNIт
 
Сообщения: 67
Зарегистрирован: 10 мар 2012, 17:21

Re: Нужно ли делать атлас текстур? статик и т д

Сообщение waruiyume 12 апр 2013, 19:45

akkelman писал(а):... и присутствующее в сцене изначально.

http://docs.unity3d.com/Documentation/S ... ility.html
Аватара пользователя
waruiyume
Адепт
 
Сообщения: 6143
Зарегистрирован: 30 окт 2010, 05:03
Откуда: Ростов на Дону

Re: Нужно ли делать атлас текстур? статик и т д

Сообщение akkelman 13 апр 2013, 04:29

waruiyume писал(а):
akkelman писал(а):... и присутствующее в сцене изначально.

http://docs.unity3d.com/Documentation/S ... ility.html

Извините, вы ссылку приводите, вы там какие то расхождения нашли, с тем что я написал?
akkelman
UNIт
 
Сообщения: 67
Зарегистрирован: 10 мар 2012, 17:21

Re: Нужно ли делать атлас текстур? статик и т д

Сообщение DbIMok 13 апр 2013, 04:43

ну, как бы да, декали вполне могут быть статик забатчены, хотя они не присутствуют в сцене изначально и не помечены как статик. про 300 вертексов вы тоже неправы. правильнее говорить про 900 вертексных атрибутов. в общем, лучше дать человеку ссылку на справку http://docs.unity3d.com/Documentation/M ... ching.html чем вводить его в заблуждение пересказом.
правильный вопрос - половина ответа. учитесь формулировать вопросы понятно.
Новости > _Telegram чат @unity3d_ru (11.6k/4.8k online) > _Telegram канал @unity_news (4.8k подписчиков) > Телеграм тема > "Спасибо"
Аватара пользователя
DbIMok
Адепт
 
Сообщения: 6372
Зарегистрирован: 31 июл 2009, 14:05

Re: Нужно ли делать атлас текстур? статик и т д

Сообщение DedoK 13 апр 2013, 07:25

прочитал справку, там пишут что атлас всё таки нужен несмотря на то что материал одинаковый...

правильно ли я понял, у меня есть сцена, где много человечков, человечки разные по геометрии , и текстуры на них разные, но материал один и тот же, просто программно назначаю разные текстуры.

Вы водятся ли мои человечки за один вызов? (как я понял нет)
Количество вызовов равно количеству разных текстур(материал один и тот же) или количеству персонажей(в персонажах достаточно много точек, они двигаются и получается что смысла атлас делать нет так как есть ограничение по точкам)?

Вот когда Profiler включаю, где там можно посмотреть количество вызовов геометрии? Наверное это самый правильный вопрос.
DedoK
UNец
 
Сообщения: 31
Зарегистрирован: 25 янв 2013, 08:50
  • ICQ

Re: Нужно ли делать атлас текстур? статик и т д

Сообщение akkelman 13 апр 2013, 07:58

Draw Calls- в окне Game вверху щёлкни по Stats
Сдаётся мне, что если текстуру на материале меняешь программно, то всё равно такое будет рисоваться отдельным дроуколом, даже если материал один. Ну и на динамических человечках скорее всего у тебя более "900 вертексных атрибутов" потому можешь не париться за атласы. всё-равно не сбачатся. Можно конечно в теории сделать ручки отдельно, ножки отдельно, чтобы каждое было по чуть чуть, но к чему такой изврат. Тормоза тут начнутся уже от сложной иерархии и большого количества объектов
akkelman
UNIт
 
Сообщения: 67
Зарегистрирован: 10 мар 2012, 17:21

Re: Нужно ли делать атлас текстур? статик и т д

Сообщение akkelman 13 апр 2013, 09:19

DbIMok писал(а):ну, как бы да, декали вполне могут быть статик забатчены, хотя они не присутствуют в сцене изначально и не помечены как статик

А с чего вы решили что в инстансе они забачены именно "статик" а не динамик? Вы попробуйте что-нибудь превышающее 900 атрибутов синстансить так, чтобы оно на каждый экземпляр не выдавало по +1 дроуколу? Ну или просто отключите динамик в билде и посмотрите что там будет с дровами на каждую +дырку?
Я специально собрал проектик где по левой клавише мыши инстансятся кубы, а по правой человечки на 1.2 килоатрибутов. Для меня прозрения не наступило. Судя по показаниям статистики на всём отрабатывает только динамик, со всеми его ограничениями...
akkelman
UNIт
 
Сообщения: 67
Зарегистрирован: 10 мар 2012, 17:21

След.

Вернуться в Почемучка

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Google [Bot] и гости: 14