Резолюции Terrain (не все понимаю)

Форум для самых маленьких, а так же тех, кому недосуг читать справку самостоятельно.

Резолюции Terrain (не все понимаю)

Сообщение aleXka 11 апр 2013, 12:59

Знатоки, не могли бы объяснить каждый параметр Terrain?

Вот объяснения из учебника по которому учусь:

Изображение

• Terrain Width, Height, and Length: Measured in meters. Note that, Height
here sets the maximum height that the terrain's topography can feature.
• Heightmap Resolution: The resolution of the texture that Unity stores to
represent the topography in pixels. Note that, although most terrain textures
in Unity are created at a power of two dimension—128x128, 256x256, 512x512
and so on, heightmap resolutions always add an extra pixel because each
pixel defines a vertex point; so in the example of a 4 x 4 terrain, four vertices
would be present along each section of the grid, but the points at which they
meet, including their endpoints would equal to five.
• Detail Resolution: The resolution of the graphic, known as a Detail
resolution map, that Unity stores in your project metadata. This defines how
precisely you can place details on the terrain. Details are additional terrain
features such as plants, rocks, and bushes. The larger the value, the more
precisely you can place details on the terrain in terms of positioning.
• Detail Resolution Per Patch: The resolution of each patch of the terrain,
that is, painted on.
• Control Texture Resolution: The resolution of textures when painted
onto the terrain. Known as Splatmap textures in Unity, the Control Texture
Resolution value controls the detail of the gradients created between textures
you paint on to the terrain. As with all texture resolutions, it is advisable to
keep this figure lower to increase performance. With this in mind, it is a good
practice to leave this value set to its default of 512. The higher this value, the
finer control you will get with edges between multiple textures in the
same area.

Вроде читаю и понимаю что написано, но вот не понимаю смысла написаного.
Heightmap Resolution - это резолюция текстуры. Какой текстуры? Размер же нашего терайн указывается в Width, Height, and Length. Добавляется экстра пиксель в места где вершины встречаются. Не понимаю.
Detail Resolution - резолюция размещение элементов (кусты, камни, деревья). Это в каких масштабах? Относительно чего? Одного квадратного метра или как? Типа на метр я могу поставить 1024 кустиков или как? Не опнимаю.
Detail Resolution Per Patch - чем является этот "клочок"?

Не могли бы подробнее обьяснить, желательно с примером, что к чему тут.
aleXka
UNец
 
Сообщения: 7
Зарегистрирован: 11 апр 2013, 12:48

Re: Резолюции Terrain (не все понимаю)

Сообщение aleXka 12 апр 2013, 00:06

Неужели никто не может обьяснить.
aleXka
UNец
 
Сообщения: 7
Зарегистрирован: 11 апр 2013, 12:48

Re: Резолюции Terrain (не все понимаю)

Сообщение DbIMok 12 апр 2013, 01:34

правильный вопрос - половина ответа. учитесь формулировать вопросы понятно.
Новости > _Telegram чат @unity3d_ru (11.6k/4.8k online) > _Telegram канал @unity_news (4.8k подписчиков) > Телеграм тема > "Спасибо"
Аватара пользователя
DbIMok
Адепт
 
Сообщения: 6372
Зарегистрирован: 31 июл 2009, 14:05

Re: Резолюции Terrain (не все понимаю)

Сообщение aleXka 14 апр 2013, 17:17

В вики нет обьяснения для этого: heightmap resolutions always add an extra pixel because each
pixel defines a vertex point; so in the example of a 4 x 4 terrain, four vertices
would be present along each section of the grid, but the points at which they
meet, including their endpoints would equal to five.
Не мог бы кто то графически показать этот пятый кисель? Ну или обьяснить понятненько :)
aleXka
UNец
 
Сообщения: 7
Зарегистрирован: 11 апр 2013, 12:48

Re: Резолюции Terrain (не все понимаю)

Сообщение jetyb 15 апр 2013, 07:25

Ну обведи в тетради квадрат 2 х 2 из 4 клеточек : он делится на 4 четыре части, а количество узлов (точек где пересекаются линии) у него - 9. Аналогично и с террейном: разделение на n^2 частей требует (n+1)^2 опорных точек.
jetyb
Адепт
 
Сообщения: 1486
Зарегистрирован: 31 окт 2011, 17:21

Re: Резолюции Terrain (не все понимаю)

Сообщение alt3d 15 апр 2013, 08:22

jetyb писал(а):Ну обведи в тетради квадрат 2 х 2 из 4 клеточек : он делится на 4 четыре части, а количество узлов (точек где пересекаются линии) у него - 9. Аналогично и с террейном: разделение на n^2 частей требует (n+1)^2 опорных точек.


Ну так это же вертекс, а не пиксель получается )
alt3d
Старожил
 
Сообщения: 687
Зарегистрирован: 04 сен 2011, 21:19
  • Сайт
  • ICQ

Re: Резолюции Terrain (не все понимаю)

Сообщение jetyb 15 апр 2013, 10:10

А это и есть вертекс. Рельеф, то есть форма террейна полностью определяется координатами его узловых точек(посмотри на террейн в режиме WireFrame). А количество узловых точек и есть heightMapResolution.
jetyb
Адепт
 
Сообщения: 1486
Зарегистрирован: 31 окт 2011, 17:21

Re: Резолюции Terrain (не все понимаю)

Сообщение alt3d 16 апр 2013, 12:10

jetyb писал(а):А это и есть вертекс. Рельеф, то есть форма террейна полностью определяется координатами его узловых точек(посмотри на террейн в режиме WireFrame). А количество узловых точек и есть heightMapResolution.


А, понял. )
Спасибо.

Я почему-то представлял пиксель из heightMapResolution не как вертекс, а как полигон террэйн-меша.
alt3d
Старожил
 
Сообщения: 687
Зарегистрирован: 04 сен 2011, 21:19
  • Сайт
  • ICQ


Вернуться в Почемучка

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Google [Bot] и гости: 22