Ошибка в скрипте!

Форум для самых маленьких, а так же тех, кому недосуг читать справку самостоятельно.

Ошибка в скрипте!

Сообщение simbolist 20 фев 2013, 15:35

Синтаксис:
Используется csharp
using System;
using System.Collections;
using System.Diagnostics;
using UnityEngine;
public class RPG_Pawn : RPG_Actor
{
        public enum BodyParts
        {
                Head,
                Helmet,
                Body,
                Foots,
                Hands
        }
        [Serializable]
        public class PawnSkills
        {
                public int Level;
                public float TwoHandsFireWeapon;
                public float OneHandFireWeapon;
                public PawnSkills()
                {
                        this.Level = 1;
                        this.TwoHandsFireWeapon = 0.05f;
                        this.OneHandFireWeapon = 0.05f;
                }
        }
        [Serializable]
        public class LocomotionGroup
        {
                public string NoGunsGroupName = "locomotion";
                public string OneHandWeaponDownGroupName = "locomotion";
                public string TwoHandsWeaponDownGroupName = "locomotion";
                public string OneHandWeaponUpGroupName = "locomotion";
                public string TwoHandsWeaponUpGroupName = "locomotion";
                public string OneHandWeaponFireGroupName = "locomotion";
                public string TwoHandsWeaponFireGroupName = "locomotion";
                public string HandsUpGroupName = "locomotion";
        }
        [Serializable]
        public class WeaponSlots
        {
                public Transform SlotWeaponAxe;
                public Transform SlotWeaponDagger;
                public Transform SlotWeaponMace;
                public Transform SlotWeaponSword;
                public Transform SlotQUIVER;
                public Transform SlotWeaponBack;
                public Transform SlotWeaponBow;
                public Transform SlotSHIELD;
                public Transform SlotWEAPON;
        }
        [Serializable]
        public class SingleAnimation
        {
                public AnimationClip OneHandWeaponEquip;
                public float PauseOneHandWeaponEquip = 1f;
                public AnimationClip[] OneHandWeaponAtack;
                public AnimationClip OneHandWeaponUnequip;
                public float PauseOneHandWeaponUnequip = 1f;
                public AnimationClip TwoHandsWeaponEquip;
                public float PauseTwoHandsWeaponEquip = 1f;
                public AnimationClip[] TwoHandsWeaponAtack;
                public AnimationClip TwoHandsWeaponUnequip;
                public float PauseTwoHandsWeaponUnequip = 1f;
                public AnimationClip HandsEquip;
                public AnimationClip HandsUnequip;
                public float PauseHandsEquip = 1f;
                public AnimationClip[] HandsAtack;
                public AnimationClip ReloadOneHandWeapon;
                public AnimationClip ReloadTwoHandsWeapon;
        }
        [Serializable]
        public class PawnParts
        {
                public GameObject[] Head;
                public GameObject[] Helmet;
                public GameObject[] Body;
                public GameObject[] Foots;
                public GameObject[] Hands;
                public void HidePawnPart(RPG_Pawn.BodyParts _part)
                {
                        switch (_part)
                        {
                        case RPG_Pawn.BodyParts.Head:
                                this.Hide(this.Head);
                                break;
                        case RPG_Pawn.BodyParts.Helmet:
                                this.Hide(this.Helmet);
                                break;
                        case RPG_Pawn.BodyParts.Body:
                                this.Hide(this.Body);
                                break;
                        case RPG_Pawn.BodyParts.Foots:
                                this.Hide(this.Foots);
                                break;
                        case RPG_Pawn.BodyParts.Hands:
                                this.Hide(this.Hands);
                                break;
                        default:
                                Debug.LogWarning(_part + " не существует или не обрабатывается");
                                break;
                        }
                }
                public void ShowPawnPart(RPG_Pawn.BodyParts _part)
                {
                        switch (_part)
                        {
                        case RPG_Pawn.BodyParts.Head:
                                this.Show(this.Head);
                                break;
                        case RPG_Pawn.BodyParts.Helmet:
                                this.Show(this.Helmet);
                                break;
                        case RPG_Pawn.BodyParts.Body:
                                this.Show(this.Body);
                                break;
                        case RPG_Pawn.BodyParts.Foots:
                                this.Show(this.Foots);
                                break;
                        case RPG_Pawn.BodyParts.Hands:
                                this.Show(this.Hands);
                                break;
                        default:
                                Debug.LogWarning(_part + " не существует или не обрабатывается");
                                break;
                        }
                }
                private void Hide(GameObject[] part)
                {
                        for (int i = 0; i < part.Length; i++)
                        {
                                GameObject gameObject = part[i];
                                gameObject.active = false;
                        }
                }
                private void Show(GameObject[] part)
                {
                        for (int i = 0; i < part.Length; i++)
                        {
                                GameObject gameObject = part[i];
                                gameObject.active = true;
                        }
                }
        }
        public enum Slots
        {
                WeaponAxe,
                WeaponDagger,
                WeaponMace,
                WeaponSword,
                QUIVER,
                WeaponBack,
                WeaponBow,
                SHIELD,
                WEAPON
        }
        public enum State
        {
                Idle,
                Move,
                Atack
        }
        private const float ROTATE_SWAP = 1f;
        public int Team;
        public RPG_Pawn.PawnSkills Skills;
        public RPG_Pawn.PawnParts Parts;
        public bool GodMode;
        public RPG_Pawn.LocomotionGroup GroupsLocomotion;
        public RPG_Pawn.WeaponSlots PawnSlots;
        public RPG_Pawn.SingleAnimation SingleAnimations;
        public RPG_Pawn.State _state;
        public int Money = 100;
        public int Points = 100;
        public float TimeToDestroy;
        public DialogManager DialogManager;
        public Transform TopBodyStartBone;
        public Transform RootBone;
        public Transform DropDownPoint;
        public GameObject DeadBody;
        public string DeadBodyChestBoneName = "NPC/NPC Root [Root]";
        public RPG_Weapon myWeapon;
        [HideInInspector]
        public RPG_Controller myController;
        private bool _canFire;
        private bool _isFlashLight;
        private RPG_WeaponController _wc;
        private CharacterMotor motor;
        private NavMeshAgent NMA;
        public bool CanFire
        {
                get
                {
                        return this._canFire;
                }
                set
                {
                        this._canFire = value;
                }
        }
        public bool IsFlashLight
        {
                get
                {
                        return this._isFlashLight;
                }
                set
                {
                        this._isFlashLight = value;
                }
        }
        public override void Awake()
        {
                base.Awake();
                if (this.SingleAnimations.ReloadOneHandWeapon)
                {
                        base.animation[this.SingleAnimations.ReloadOneHandWeapon.name].layer = 1;
                        base.animation[this.SingleAnimations.ReloadOneHandWeapon.name].wrapMode = WrapMode.Once;
                        base.animation[this.SingleAnimations.ReloadOneHandWeapon.name].time = 0f;
                        base.animation[this.SingleAnimations.ReloadOneHandWeapon.name].AddMixingTransform(this.TopBodyStartBone);
                }
                if (this.SingleAnimations.ReloadTwoHandsWeapon)
                {
                        base.animation[this.SingleAnimations.ReloadTwoHandsWeapon.name].layer = 1;
                        base.animation[this.SingleAnimations.ReloadTwoHandsWeapon.name].wrapMode = WrapMode.Once;
                        base.animation[this.SingleAnimations.ReloadTwoHandsWeapon.name].time = 0f;
                        base.animation[this.SingleAnimations.ReloadTwoHandsWeapon.name].AddMixingTransform(this.TopBodyStartBone);
                }
                this._wc = base.GetComponent<RPG_WeaponController>();
                this.DialogManager = base.GetComponent<DialogManager>();
                this.motor = base.GetComponent<CharacterMotor>();
                this.NMA = base.GetComponent<NavMeshAgent>();
        }
        public override void Update()
        {
                base.Update();
                switch (this._state)
                {
                case RPG_Pawn.State.Idle:
                        this.Idle();
                        break;
                case RPG_Pawn.State.Move:
                        this.Move();
                        break;
                case RPG_Pawn.State.Atack:
                        this.Attack();
                        break;
                default:
                        Debug.LogWarning("Такой стэйт не обрабатывается - " + this._state);
                        break;
                }
        }
        private void Idle()
        {
                if (!this.motor && !this.NMA)
                {
                        return;
                }
                if (this.NMA)
                {
                        if (this.NMA.velocity.magnitude > 0f)
                        {
                                this._state = RPG_Pawn.State.Move;
                                return;
                        }
                }
                else
                {
                        if (this.motor.desiredVelocity.magnitude > 0f)
                        {
                                this.motor.desiredFacingDirection = Vector3.zero;
                                this._state = RPG_Pawn.State.Move;
                                return;
                        }
                }
                if (this.myWeapon)
                {
                        if (base.tag == "Player")
                        {
                                this.motor.desiredFacingDirection = Camera.main.transform.forward;
                        }
                }
                else
                {
                        if (base.tag == "Player")
                        {
                                this.motor.desiredFacingDirection = Vector3.zero;
                        }
                }
        }
        private void Move()
        {
                if (!this.motor && !this.NMA)
                {
                        return;
                }
                if (this.NMA)
                {
                        if (this.NMA.velocity.magnitude == 0f)
                        {
                                this._state = RPG_Pawn.State.Idle;
                        }
                }
                else
                {
                        if (this.motor.desiredVelocity.magnitude == 0f)
                        {
                                this._state = RPG_Pawn.State.Idle;
                        }
                }
        }
        private void Rotate()
        {
                if (base.tag == "Player" && this.motor)
                {
                        this.motor.desiredFacingDirection = Camera.main.transform.forward;
                }
        }
        private void Attack()
        {
                if (base.tag == "Player" && this.motor)
                {
                        this.motor.desiredFacingDirection = Camera.main.transform.forward;
                }
        }
        public Transform GetSlotsByType(RPG_Pawn.Slots slotType)
        {
                switch (slotType)
                {
                case RPG_Pawn.Slots.WeaponAxe:
                        return this.PawnSlots.SlotWeaponAxe;
                case RPG_Pawn.Slots.WeaponDagger:
                        return this.PawnSlots.SlotWeaponDagger;
                case RPG_Pawn.Slots.WeaponMace:
                        return this.PawnSlots.SlotWeaponMace;
                case RPG_Pawn.Slots.WeaponSword:
                        return this.PawnSlots.SlotWeaponSword;
                case RPG_Pawn.Slots.QUIVER:
                        return this.PawnSlots.SlotQUIVER;
                case RPG_Pawn.Slots.WeaponBack:
                        return this.PawnSlots.SlotWeaponBack;
                case RPG_Pawn.Slots.WeaponBow:
                        return this.PawnSlots.SlotWeaponBow;
                case RPG_Pawn.Slots.SHIELD:
                        return this.PawnSlots.SlotSHIELD;
                case RPG_Pawn.Slots.WEAPON:
                        return this.PawnSlots.SlotWEAPON;
                default:
                        return null;
                }
        }
        public void StartFire()
        {
                if (this._state == RPG_Pawn.State.Atack)
                {
                        return;
                }
                if (!this._wc)
                {
                        Debug.LogWarning("Стрельба не возможна, нет RPG_WeaponController");
                        return;
                }
                if (!this._wc.CanFire() || !this.myWeapon)
                {
                        return;
                }
                if (this.motor)
                {
                        this.motor.desiredFacingDirection = Camera.main.transform.forward;
                }
                this._wc.StartFire();
                this.CanFire = true;
        }
        [DebuggerHidden]
        private IEnumerator StartFireDelay(float _delay)
        {
                RPG_Pawn.<StartFireDelay>c__Iterator1C <StartFireDelay>c__Iterator1C = new RPG_Pawn.<StartFireDelay>c__Iterator1C();
                <StartFireDelay>c__Iterator1C._delay = _delay;
                <StartFireDelay>c__Iterator1C.<$>_delay = _delay;
                <StartFireDelay>c__Iterator1C.<>f__this = this;
                return <StartFireDelay>c__Iterator1C;
        }
        public void TryStopFire()
        {
                this.CanFire = false;
        }
        public void StopFire()
        {
                if (!this._wc)
                {
                        Debug.LogWarning("нет RPG_WeaponController");
                        return;
                }
                if (!this.myWeapon)
                {
                        return;
                }
                this._wc.StopFire();
                if (this.motor || this.NMA)
                {
                        if (this.NMA)
                        {
                                if (this.NMA.velocity.magnitude > 0f)
                                {
                                        this._state = RPG_Pawn.State.Move;
                                }
                                else
                                {
                                        this._state = RPG_Pawn.State.Idle;
                                }
                        }
                        else
                        {
                                if (this.motor.desiredVelocity.magnitude > 0f)
                                {
                                        this._state = RPG_Pawn.State.Move;
                                }
                                else
                                {
                                        this._state = RPG_Pawn.State.Idle;
                                }
                        }
                }
                this.SetReadyWeaponPose();
                if (this.motor)
                {
                        this.motor.desiredFacingDirection = Vector3.zero;
                }
        }
        public bool TryCarryWeapon(int ID)
        {
                RPG_Weapon rPG_Weapon = this._wc.TryCarryWeapon(ID);
                if (rPG_Weapon)
                {
                        this.myWeapon = rPG_Weapon;
                        switch (rPG_Weapon.TypeOfWeapon)
                        {
                        case RPG_Weapon.WeaponType.OneHandBlade:
                                base.animation[this.SingleAnimations.OneHandWeaponUnequip.name].wrapMode = WrapMode.Once;
                                base.animation[this.SingleAnimations.OneHandWeaponUnequip.name].layer = 1;
                                base.animation.CrossFade(this.SingleAnimations.OneHandWeaponUnequip.name, 0.3f);
                                base.StartCoroutine("CarryWeaponDelay", this.SingleAnimations.PauseOneHandWeaponUnequip);
                                return true;
                        case RPG_Weapon.WeaponType.OneHandShoot:
                                break;
                        case RPG_Weapon.WeaponType.OneHandCrash:
                                base.animation[this.SingleAnimations.OneHandWeaponUnequip.name].wrapMode = WrapMode.Once;
                                base.animation[this.SingleAnimations.OneHandWeaponUnequip.name].layer = 1;
                                base.animation.CrossFade(this.SingleAnimations.OneHandWeaponUnequip.name, 0.3f);
                                base.StartCoroutine("CarryWeaponDelay", this.SingleAnimations.PauseOneHandWeaponUnequip);
                                return true;
                        case RPG_Weapon.WeaponType.TwoHandsBlade:
                                base.animation[this.SingleAnimations.OneHandWeaponUnequip.name].wrapMode = WrapMode.Once;
                                base.animation[this.SingleAnimations.OneHandWeaponUnequip.name].layer = 1;
                                base.animation.CrossFade(this.SingleAnimations.OneHandWeaponUnequip.name, 0.3f);
                                base.StartCoroutine("CarryWeaponDelay", this.SingleAnimations.PauseOneHandWeaponUnequip);
                                return true;
                        case RPG_Weapon.WeaponType.TwoHandsShoot:
                                break;
                        case RPG_Weapon.WeaponType.TwoHandsCrash:
                                base.animation[this.SingleAnimations.OneHandWeaponUnequip.name].wrapMode = WrapMode.Once;
                                base.animation[this.SingleAnimations.OneHandWeaponUnequip.name].layer = 1;
                                base.animation.CrossFade(this.SingleAnimations.OneHandWeaponUnequip.name, 0.3f);
                                base.StartCoroutine("CarryWeaponDelay", this.SingleAnimations.PauseOneHandWeaponUnequip);
                                return true;
                        case RPG_Weapon.WeaponType.Hands:
                                break;
                        default:
                                Debug.LogWarning("тип оружия <" + rPG_Weapon.TypeOfWeapon + "> не обрабатывается");
                                break;
                        }
                }
                return false;
        }
        [DebuggerHidden]
        private IEnumerator CarryWeaponDelay(float delay)
        {
                RPG_Pawn.<CarryWeaponDelay>c__Iterator1D <CarryWeaponDelay>c__Iterator1D = new RPG_Pawn.<CarryWeaponDelay>c__Iterator1D();
                <CarryWeaponDelay>c__Iterator1D.<>f__this = this;
                return <CarryWeaponDelay>c__Iterator1D;
        }
        public RPG_Weapon TryReadyWeapon(int ID)
        {
                RPG_Weapon rPG_Weapon = this._wc.TryReadyWeapon(ID);
                if (rPG_Weapon)
                {
                        this.myWeapon = rPG_Weapon;
                        switch (rPG_Weapon.TypeOfWeapon)
                        {
                        case RPG_Weapon.WeaponType.OneHandBlade:
                                base.animation[this.SingleAnimations.OneHandWeaponEquip.name].wrapMode = WrapMode.Once;
                                base.animation[this.SingleAnimations.OneHandWeaponEquip.name].layer = 1;
                                base.animation.CrossFade(this.SingleAnimations.OneHandWeaponEquip.name, 0.3f);
                                base.StartCoroutine("ReadyWeaponDelay", this.SingleAnimations.PauseOneHandWeaponEquip);
                                break;
                        case RPG_Weapon.WeaponType.OneHandShoot:
                                break;
                        case RPG_Weapon.WeaponType.OneHandCrash:
                                base.animation[this.SingleAnimations.OneHandWeaponEquip.name].wrapMode = WrapMode.Once;
                                base.animation[this.SingleAnimations.OneHandWeaponEquip.name].layer = 1;
                                base.animation.CrossFade(this.SingleAnimations.OneHandWeaponEquip.name, 0.3f);
                                base.StartCoroutine("ReadyWeaponDelay", this.SingleAnimations.PauseOneHandWeaponEquip);
                                break;
                        case RPG_Weapon.WeaponType.TwoHandsBlade:
                                base.animation[this.SingleAnimations.TwoHandsWeaponEquip.name].wrapMode = WrapMode.Once;
                                base.animation[this.SingleAnimations.TwoHandsWeaponEquip.name].layer = 1;
                                base.animation.CrossFade(this.SingleAnimations.TwoHandsWeaponEquip.name, 0.3f);
                                base.StartCoroutine("ReadyWeaponDelay", this.SingleAnimations.PauseTwoHandsWeaponEquip);
                                break;
                        case RPG_Weapon.WeaponType.TwoHandsShoot:
                                break;
                        case RPG_Weapon.WeaponType.TwoHandsCrash:
                                base.animation[this.SingleAnimations.TwoHandsWeaponEquip.name].wrapMode = WrapMode.Once;
                                base.animation[this.SingleAnimations.TwoHandsWeaponEquip.name].layer = 1;
                                base.animation.CrossFade(this.SingleAnimations.TwoHandsWeaponEquip.name, 0.3f);
                                base.StartCoroutine("ReadyWeaponDelay", this.SingleAnimations.PauseTwoHandsWeaponEquip);
                                break;
                        case RPG_Weapon.WeaponType.Hands:
                                break;
                        default:
                                Debug.LogWarning("тип оружия <" + rPG_Weapon.TypeOfWeapon + "> не обрабатывается");
                                break;
                        }
                        return rPG_Weapon;
                }
                return null;
        }
        [DebuggerHidden]
        private IEnumerator ReadyWeaponDelay(float delay)
        {
                RPG_Pawn.<ReadyWeaponDelay>c__Iterator1E <ReadyWeaponDelay>c__Iterator1E = new RPG_Pawn.<ReadyWeaponDelay>c__Iterator1E();
                <ReadyWeaponDelay>c__Iterator1E.<>f__this = this;
                return <ReadyWeaponDelay>c__Iterator1E;
        }
        public void DropAllWeapons()
        {
                this._wc.DropAllWeapons();
        }
        public void SetCarryWeaponPose()
        {
                base.animation.CrossFade(this.GroupsLocomotion.NoGunsGroupName, 0.3f);
        }
        public void SetReadyWeaponPose()
        {
                switch (this.myWeapon.TypeOfWeapon)
                {
                case RPG_Weapon.WeaponType.OneHandBlade:
                        base.animation.CrossFade(this.GroupsLocomotion.OneHandWeaponDownGroupName, 0.3f);
                        return;
                case RPG_Weapon.WeaponType.OneHandShoot:
                        base.animation.CrossFade(this.GroupsLocomotion.OneHandWeaponDownGroupName, 0.3f);
                        return;
                case RPG_Weapon.WeaponType.TwoHandsBlade:
                        base.animation.CrossFade(this.GroupsLocomotion.TwoHandsWeaponDownGroupName, 0.3f);
                        return;
                case RPG_Weapon.WeaponType.TwoHandsShoot:
                        base.animation.CrossFade(this.GroupsLocomotion.TwoHandsWeaponDownGroupName, 0.3f);
                        return;
                case RPG_Weapon.WeaponType.Hands:
                        base.animation.CrossFade(this.GroupsLocomotion.HandsUpGroupName, 0.3f);
                        return;
                }
                Debug.LogWarning("Такой тип не обрабатывается - " + this.myWeapon.TypeOfWeapon);
                base.animation.CrossFade(this.GroupsLocomotion.NoGunsGroupName, 0.3f);
        }
        public void SetFireWeaponPose()
        {
                bool flag = false;
                if (this.motor && this.motor.desiredVelocity.magnitude > 0f)
                {
                        flag = true;
                }
                this._state = RPG_Pawn.State.Atack;
                switch (this.myWeapon.TypeOfWeapon)
                {
                case RPG_Weapon.WeaponType.OneHandBlade:
                {
                        int num = UnityEngine.Random.Range(0, this.SingleAnimations.OneHandWeaponAtack.Length);
                        if (flag)
                        {
                                base.animation[this.SingleAnimations.OneHandWeaponAtack[num].name].AddMixingTransform(this.TopBodyStartBone);
                                base.animation[this.SingleAnimations.OneHandWeaponAtack[num].name].layer = 1;
                                base.animation.CrossFade(this.SingleAnimations.OneHandWeaponAtack[num].name, 0.3f);
                                base.StartCoroutine("FireAnimationDelay", base.animation[this.SingleAnimations.OneHandWeaponAtack[num].name].length);
                        }
                        else
                        {
                                base.animation[this.SingleAnimations.OneHandWeaponAtack[num].name].AddMixingTransform(this.RootBone);
                                base.animation[this.SingleAnimations.OneHandWeaponAtack[num].name].layer = 0;
                                base.animation.CrossFade(this.SingleAnimations.OneHandWeaponAtack[num].name, 0.3f);
                                base.StartCoroutine("FireAnimationDelay", base.animation[this.SingleAnimations.OneHandWeaponAtack[num].name].length);
                        }
                        return;
                }
                case RPG_Weapon.WeaponType.OneHandShoot:
                        base.animation.CrossFade(this.GroupsLocomotion.OneHandWeaponUpGroupName, 0.3f);
                        return;
                case RPG_Weapon.WeaponType.TwoHandsBlade:
                {
                        int num = UnityEngine.Random.Range(0, this.SingleAnimations.OneHandWeaponAtack.Length);
                        if (flag)
                        {
                                base.animation[this.SingleAnimations.TwoHandsWeaponAtack[num].name].AddMixingTransform(this.TopBodyStartBone);
                                base.animation[this.SingleAnimations.TwoHandsWeaponAtack[num].name].layer = 1;
                                base.animation.CrossFade(this.SingleAnimations.TwoHandsWeaponAtack[num].name, 0.3f);
                                base.StartCoroutine("FireAnimationDelay", base.animation[this.SingleAnimations.TwoHandsWeaponAtack[num].name].length);
                        }
                        else
                        {
                                base.animation[this.SingleAnimations.TwoHandsWeaponAtack[num].name].AddMixingTransform(this.RootBone);
                                base.animation[this.SingleAnimations.TwoHandsWeaponAtack[num].name].layer = 0;
                                base.animation.CrossFade(this.SingleAnimations.TwoHandsWeaponAtack[num].name, 0.3f);
                                base.StartCoroutine("FireAnimationDelay", base.animation[this.SingleAnimations.TwoHandsWeaponAtack[num].name].length);
                        }
                        return;
                }
                case RPG_Weapon.WeaponType.TwoHandsShoot:
                        base.animation.CrossFade(this.GroupsLocomotion.TwoHandsWeaponUpGroupName, 0.3f);
                        return;
                case RPG_Weapon.WeaponType.Hands:
                {
                        int num = UnityEngine.Random.Range(0, this.SingleAnimations.OneHandWeaponAtack.Length);
                        if (flag)
                        {
                                base.animation[this.SingleAnimations.HandsAtack[num].name].AddMixingTransform(this.TopBodyStartBone);
                                base.animation[this.SingleAnimations.HandsAtack[num].name].layer = 1;
                                base.animation.CrossFade(this.SingleAnimations.HandsAtack[num].name, 0.3f);
                                base.StartCoroutine("FireAnimationDelay", base.animation[this.SingleAnimations.HandsAtack[num].name].length);
                        }
                        else
                        {
                                base.animation[this.SingleAnimations.HandsAtack[num].name].AddMixingTransform(this.RootBone);
                                base.animation[this.SingleAnimations.HandsAtack[num].name].layer = 0;
                                base.animation.CrossFade(this.SingleAnimations.HandsAtack[num].name, 0.3f);
                                base.StartCoroutine("FireAnimationDelay", base.animation[this.SingleAnimations.HandsAtack[num].name].length);
                        }
                        return;
                }
                }
                Debug.LogWarning("Такой тип не обрабатывается - " + this.myWeapon.TypeOfWeapon);
                base.animation.CrossFade(this.GroupsLocomotion.NoGunsGroupName, 0.3f);
        }
        [DebuggerHidden]
        private IEnumerator FireAnimationDelay(float delay)
        {
                RPG_Pawn.<FireAnimationDelay>c__Iterator1F <FireAnimationDelay>c__Iterator1F = new RPG_Pawn.<FireAnimationDelay>c__Iterator1F();
                <FireAnimationDelay>c__Iterator1F.delay = delay;
                <FireAnimationDelay>c__Iterator1F.<$>delay = delay;
                <FireAnimationDelay>c__Iterator1F.<>f__this = this;
                return <FireAnimationDelay>c__Iterator1F;
        }
        public float TryToReloadWeapon()
        {
                Debug.Log("Pawn - " + this.ActorName + " перезаряжает оружие");
                if (!this.myWeapon)
                {
                        return 0f;
                }
                if (this.SingleAnimations.ReloadOneHandWeapon && this.myWeapon.TypeOfWeapon == RPG_Weapon.WeaponType.OneHandShoot)
                {
                        base.animation.Play(this.SingleAnimations.ReloadOneHandWeapon.name);
                        return base.animation[this.SingleAnimations.ReloadOneHandWeapon.name].length;
                }
                if (this.SingleAnimations.ReloadTwoHandsWeapon && this.myWeapon.TypeOfWeapon == RPG_Weapon.WeaponType.TwoHandsShoot)
                {
                        base.animation.Play(this.SingleAnimations.ReloadTwoHandsWeapon.name);
                        return base.animation[this.SingleAnimations.ReloadTwoHandsWeapon.name].length;
                }
                return 0f;
        }
        public void FlashLightOn()
        {
                Debug.Log("Паун пытается включить фонарик");
                if (!this._wc)
                {
                        Debug.LogWarning("нет RPG_WeaponController");
                        return;
                }
                this.IsFlashLight = true;
                this._wc.FlashLightOn();
        }
        public void FlashLightOff()
        {
                Debug.Log("Паун пытается выключить фонарик");
                if (!this._wc)
                {
                        Debug.LogWarning("нет RPG_WeaponController");
                        return;
                }
                this.IsFlashLight = false;
                this._wc.FlashLightOff();
        }
        public void MoneyExchange(int m)
        {
                this.Money += m;
        }
        public void PointsExchange(int p)
        {
                this.Points += p;
        }
        public override void TryToUse(RPG_Controller controller)
        {
                RPG_Base_AI component = base.GetComponent<RPG_Base_AI>();
                if (component)
                {
                        RPG_PlayerController component2 = controller.GetComponent<RPG_PlayerController>();
                        if (component2)
                        {
                                if (component.IsEnemy(component2.myPawn))
                                {
                                        Debug.Log(component2.myPawn.ActorName + " для " + this.ActorName + " ВРАГ - говорить не станет");
                                        return;
                                }
                                Debug.Log(component2.myPawn.ActorName + " для " + this.ActorName + " не враг - поговорим");
                        }
                }
                this.myController.TryToUseMyPawn(controller);
        }
        public override bool TryToSelect()
        {
                RPG_PlayerController pC = RPG_BaseHUD.Instance.PC;
                if (!pC)
                {
                        return false;
                }
                if (Vector3.Distance(pC.transform.position, base.transform.position) <= this.UsingRange)
                {
                        this.SetSelected();
                        return true;
                }
                return false;
        }
        public override void HitMe(RPG_Actor _actor, float D)
        {
                if (this.GodMode && this.ActorHealth <= D)
                {
                        D = 0f;
                }
                base.HitMe(_actor, D);
        }
}


Возникает ошибка error CS1525: Unexpected symbol `<', expecting `identifier'
Помогите пожалуйста :( ^:)^ ^:)^ ^:)^

Сам скрипт
http://rghost.ru/44024565
Последний раз редактировалось simbolist 22 фев 2013, 16:00, всего редактировалось 3 раз(а).
simbolist
UNец
 
Сообщения: 9
Зарегистрирован: 26 янв 2013, 13:30

Re: Ошибка в скрипте!

Сообщение lawson 20 фев 2013, 17:12

я нашел ошибку, там все просто
lawson
UNIверсал
 
Сообщения: 481
Зарегистрирован: 14 сен 2012, 21:20

Re: Ошибка в скрипте!

Сообщение waruiyume 20 фев 2013, 17:29

А да и еще, кто поможет дам скрипты вот этого проэкта!!!

Ууу, ща все как набигут, мечтая поковыряться в каше, сгенерированной Рефлектором.
Аватара пользователя
waruiyume
Адепт
 
Сообщения: 6143
Зарегистрирован: 30 окт 2010, 05:03
Откуда: Ростов на Дону

Re: Ошибка в скрипте!

Сообщение simbolist 20 фев 2013, 17:50

Не Рефлектором скрипт взят
simbolist
UNец
 
Сообщения: 9
Зарегистрирован: 26 янв 2013, 13:30

Re: Ошибка в скрипте!

Сообщение seaman 20 фев 2013, 21:03

Возникает ошибка error CS1525: Unexpected symbol `<', expecting `identifier'

Ну Вы бы хоть номер строки указали. Вы что считаете, что кто то имеет время разбираться в этой длиннющей портянке?
ЗЫ: ну в общем ясно. Действительно приведен код выданный рефлектором. Ручками правьте все итераторы, сгенерированные компилятором.
seaman
Адепт
 
Сообщения: 8352
Зарегистрирован: 24 янв 2011, 12:32
Откуда: Самара

Re: Ошибка в скрипте!

Сообщение simbolist 22 фев 2013, 14:38

А за деньги может кто нибудь его собрать нормально? [curved_hands]
simbolist
UNец
 
Сообщения: 9
Зарегистрирован: 26 янв 2013, 13:30

Re: Ошибка в скрипте!

Сообщение pod4444 22 фев 2013, 16:24

о, мой Бог! это то, что мне снится в ночных кошмарах: использование рефлекшеных скриптов. причем что-то мне подсказывает, что и исходный код не особо блистал красотой :D
а о какой сумме идет речь?
Аватара пользователя
pod4444
Старожил
 
Сообщения: 721
Зарегистрирован: 20 янв 2012, 22:02
Откуда: Воронеж
Skype: pod4444
  • Сайт

Re: Ошибка в скрипте!

Сообщение simbolist 22 фев 2013, 16:53

Ну не знаю, предлагайте,только в пределах разумного)) :D
simbolist
UNец
 
Сообщения: 9
Зарегистрирован: 26 янв 2013, 13:30


Вернуться в Почемучка

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 29