akkelman 27 янв 2013, 03:12
Если делали в скейтче, так у него есть такая нехорошая особенность- он полигоны делает все по отдельности. В результате вертексов получается раза в 3 больше чем должно быть, ну и как следствие- грузит такая моделька очень сильно. Плюс ко всему есть особенности самого моделирования, при несоблюдении которых скейтчевская моделька может иметь очень много лишних полигонов. Я моделю в скейтче, особенно хорошо в нём делать всякие домики, архитектуру. Но после моделлинга в обязаловку прохожусь по модели в 3д максе. сливаю смежные вертексы, текстурю, унврапю(скейтч помоему вообще развёртку не делает, а вертоль по иному не затекстуришь).
Ну и винт- я бы просто сделал его отдельным мешем и раскручивал скриптом. так хоть можно скорость вращения регулировать. скейл фактор при импорте модельки обычно указывается 0.01. там же в настройках импорта можно поставить галку генерейт коллайдер- это придаст вертолётику жесткости. но для производительности лучше накидывать коллайдеры из примитивов в самом юнити, либо паралельно моделить сильно упрощённую модель вертолёта, ставить её в основную модель, а после импорта(БЕЗ генерейт коллайдер!) в юнити убирать с этой упрощёнки компонент мешрендер(чтобы она визуально не отрисовывалась) и накинуть ТОЛЬКО на неё мешколлайдер для физики. К примеру допустим моя моделька экскаватора имеет порядка 5000 полигонов, его коллайдерная модель всего 150. но позволяет довольно подробно "прочувствовать" все выпуклости рендерной модели- прогуляться под стрелой ковша, взобраться на гуссеницу, пройтись по самой стреле итд.