Столкновения с потомками (Решено. Не стандартно, но решено)

Форум для самых маленьких, а так же тех, кому недосуг читать справку самостоятельно.

Столкновения с потомками (Решено. Не стандартно, но решено)

Сообщение Monah_Monahich 18 дек 2012, 17:27

Снова я с тем-же. Прошу прощение :) .
Так получилось, что мне нужна помощь именно с этим вопросом. Для проекта, важная штука. Осознаю, что повтор тем, это нехорошо не правильно и вообще признак бескультурья и неграмотности. Прошу не банить а выдать предупреждение. Этого будет достаточно.

Может еще раз попробуем решить вопрос :) ? Не верится, что никто не встречался с такой проблемой. Ну по порядку.
Задача (коротко): не допустить пересечение объекта самого себя.
Реализация: Подвижная конструкция, состоит из 5 секций, скрепленных в цепь. Звенья скреплены по очереди. Как аналог, представьте стрелу экскаватора (Штука между кабиной и ковшом :)).
Задача: Не допустить наложения секций при управлении конструкцией. (а коротко, отловить момент столкновения "потомков")

Стандартные средства:
void OnTriggerEnter(){Debug.Log("OnTriggerEnter");}
void OnTriggerExit(){Debug.Log("OnTriggerExit");}
void OnTriggerStay(){Debug.Log("OnTriggerStay");}
void OnCollisionEnter(){Debug.Log("OnCollisionEnter");}
void OnCollisionExit(){Debug.Log("OnCollisionExit");}
void OnCollisionStay(){Debug.Log("OnCollisionStay");}
не работают для потомков.

Наверное как-то по другому надо.

Найденные статьи:
http://answers.unity3d.com/questions/25 ... ision.html
http://answers.unity3d.com/questions/23 ... objec.html
не получилось с тегами
http://answers.unity3d.com/questions/19 ... child.html
еще осмысляю, как это будет работать
viewtopic.php?f=105&t=12626
Моя прошлая тема.

Пока не даю объяснений как и что я делал, так как столько попыток описать трудно. Согласен экспериментировать по вашим советам и писать сюда результаты с картинками.
Последний раз редактировалось Monah_Monahich 10 янв 2013, 13:02, всего редактировалось 1 раз.
Monah_Monahich
UNIт
 
Сообщения: 52
Зарегистрирован: 10 окт 2012, 10:15
Откуда: Украина Киев

Re: Столкновения с потомками (снова, простите но надо)

Сообщение Monah_Monahich 19 дек 2012, 20:31

Есть тут одно предложение.
Можно брать координаты каждого элемента. И их сверять. Буду пробовать.
Monah_Monahich
UNIт
 
Сообщения: 52
Зарегистрирован: 10 окт 2012, 10:15
Откуда: Украина Киев

Re: Столкновения с потомками (снова, простите но надо)

Сообщение eligma 20 дек 2012, 05:08

Эту задачу надо решать просто с активными коллайдерами а не istrigger
Скрытый текст:
В наказание прочитать 7 раз Отче Наш
Gleeko Multiplayer Gameplay------Знаете ли вы что протокол IPV6 в 1 000 000 раз превышает по возможностям протокол IPV4? А также протокол IPV6 официально был запущен в прошлом году 6.06 числа в 6 часов утра. Это событие отмечали во всем мире.
Аватара пользователя
eligma
Старожил
 
Сообщения: 778
Зарегистрирован: 29 фев 2012, 03:35
  • Сайт

Re: Столкновения с потомками (снова, простите но надо)

Сообщение Monah_Monahich 24 дек 2012, 10:38

eligma писал(а):Эту задачу надо решать просто с активными коллайдерами а не istrigger

С работы не пускали на сайт :) По этому так долго.
Пробовал. Идею с istrigger отмел сразу. С координатами тоже ничего не вышло.
Сей час буду пробовать вложенные фигуры.
Идея такая: Есть одна большая фигура (полая внутри) и одна маленькая внутри большой. Фигуры не соприкасаются, таким образом не происходит событие столкновения. Фигуры разных размеров связаны в цепь родитель-потомок, таким образом при пересечении фигур друг друга, можно попробовать поймать столкновение между внутренними и внешними фигурами.
Уж не знаю, насколько я прав, но больше ничего не придумывается. Знаний у меня мало. До этого занимался Флеш.
Monah_Monahich
UNIт
 
Сообщения: 52
Зарегистрирован: 10 окт 2012, 10:15
Откуда: Украина Киев

Re: Столкновения с потомками (снова, простите но надо)

Сообщение Agasper 24 дек 2012, 22:18

Вы не пробовали реализовать это с помощью костей ?
_www.agasper.net
CEO Solar Games Ltd.
Наши игры: _www.solar-games.net
Agasper
UNIт
 
Сообщения: 69
Зарегистрирован: 13 фев 2011, 20:20
Откуда: Ростов-на-Дону
  • Сайт

Re: Столкновения с потомками (снова, простите но надо)

Сообщение eligma 25 дек 2012, 03:05

А зачем ловить столкновение? Свойство любого движка в том что он нацелен на решение стандартных игровых задач а не научных.
Gleeko Multiplayer Gameplay------Знаете ли вы что протокол IPV6 в 1 000 000 раз превышает по возможностям протокол IPV4? А также протокол IPV6 официально был запущен в прошлом году 6.06 числа в 6 часов утра. Это событие отмечали во всем мире.
Аватара пользователя
eligma
Старожил
 
Сообщения: 778
Зарегистрирован: 29 фев 2012, 03:35
  • Сайт

Re: Столкновения с потомками (снова, простите но надо)

Сообщение Monah_Monahich 25 дек 2012, 11:32

Agasper писал(а):Вы не пробовали реализовать это с помощью костей ?


Нет. Знаю, что в Blender есть кости а тут еще не искал. Спасибо за идею, попробую.
Скажу спасибо за прямые ссылки на тему и доки :)
Monah_Monahich
UNIт
 
Сообщения: 52
Зарегистрирован: 10 окт 2012, 10:15
Откуда: Украина Киев

Re: Столкновения с потомками (снова, простите но надо)

Сообщение Monah_Monahich 25 дек 2012, 11:46

eligma писал(а):А зачем ловить столкновение? Свойство любого движка в том что он нацелен на решение стандартных игровых задач а не научных.


Помнишь змейку на тетрисе ? Кажется, никакой науки там нет. А если я хочу ее сделать в 3D ? Но не в плане обзора а в плане перемещения. Вариантов реализаций много, но отлавливать, когда юзер хочет ползти сквозь тело надо.
Скажу сразу, у меня действительно немного научная работа. А точнее исследование + увлечение + практика.
Monah_Monahich
UNIт
 
Сообщения: 52
Зарегистрирован: 10 окт 2012, 10:15
Откуда: Украина Киев

Re: Столкновения с потомками (снова, простите но надо)

Сообщение eligma 26 дек 2012, 03:33

Тогда соединяй кубики с помощью стандартных пружин джоинтов. Настраивай жесткость пружин нужным образом. Если же нужно ходить внутри змейки - то нельзя использовать стандартные кубы а наделать своих в максе - так чтоб внутренняя поверхность у них имела меш. Либо сделать их же в юнити из кубов. Затем если персонажу надо удержаться на движущемся объекте это в юнити специально сделано - компонент character motor именно он за это отвечает - на любом персонаже он даст удержание на движущейся платформе. В юнити есть проблема с коллизиями при двжиении и столкновении 2 объектов - их может очень сильно отталкивать в каких то случаях. Некоторые советую использовать при этом функцию clamp - делать просто команду - она ограничит эту огромную скорость которая появляется в случае такого бага
Gleeko Multiplayer Gameplay------Знаете ли вы что протокол IPV6 в 1 000 000 раз превышает по возможностям протокол IPV4? А также протокол IPV6 официально был запущен в прошлом году 6.06 числа в 6 часов утра. Это событие отмечали во всем мире.
Аватара пользователя
eligma
Старожил
 
Сообщения: 778
Зарегистрирован: 29 фев 2012, 03:35
  • Сайт

Re: Столкновения с потомками (снова, простите но надо)

Сообщение Syberex 26 дек 2012, 07:37

Если это просто змейка 3D, тогда не надо ловить коллизии - надо просто работать с массивом :)
Аватара пользователя
Syberex
Адепт
 
Сообщения: 2292
Зарегистрирован: 14 янв 2011, 20:35
Откуда: Кострома
  • Сайт

Re: Столкновения с потомками (снова, простите но надо)

Сообщение Monah_Monahich 26 дек 2012, 10:35

Syberex писал(а):Если это просто змейка 3D, тогда не надо ловить коллизии - надо просто работать с массивом :)

Если бы это была просто змейка в размеченном на кубы пространстве, тогда да. 3-х мерный массив и все нормально.

Не хотел говорить, да видать придется. Делаю я генератор Змейки Рубика, исключительно в обучающих целях. Нужно определять фигуры, которые нельзя собрать что бы перезапустить построение. Не собираемыми считаются фигуры в которых змея пересекает себя.
Сама змея состоит из призм (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0%BC%D0%B5%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%A0%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BA%D0%B0), призмы связаны по очереди с одной осью вращения для каждой из них.

Может это поможет рассуждениям ?
Monah_Monahich
UNIт
 
Сообщения: 52
Зарегистрирован: 10 окт 2012, 10:15
Откуда: Украина Киев

Re: Столкновения с потомками (снова, простите но надо)

Сообщение eligma 27 дек 2012, 01:26

Скрытый текст:
Так это же головоломка!
Gleeko Multiplayer Gameplay------Знаете ли вы что протокол IPV6 в 1 000 000 раз превышает по возможностям протокол IPV4? А также протокол IPV6 официально был запущен в прошлом году 6.06 числа в 6 часов утра. Это событие отмечали во всем мире.
Аватара пользователя
eligma
Старожил
 
Сообщения: 778
Зарегистрирован: 29 фев 2012, 03:35
  • Сайт

Re: Столкновения с потомками (снова, простите но надо)

Сообщение Monah_Monahich 10 янв 2013, 00:21

Привет всем, следящим, за темой. Рассказываю, как решил проблему. Решение не стандартное, так как стандартного не нашел.
И так, у меня есть змейка из призм, мне нужно отлавливать, когда змейка пересекает себя. Реализация: 2 змейки одна внутри другой. То есть, змейка из полых внутри призм содержит змейку из призм по меньше. Центры вращения призм расставлены правильно, так что если вращать две змейки вместе, то они не соприкасаются. Ну а если получается, что фигура входит сквозь себя, то происходит отлов столкновения между элементами внутренней и внешней змейкой.
Могу конечно и фото сделать, но так как идею уже расписывал, то не буду.

eligma писал(а):
Скрытый текст:
Так это же головоломка!

Скрытый текст:
Да. Любимая с детства. Очень жаль, что товарищ Рубик, "зарубил" все сайты посвященные его изобретению. На одном из них, была программка для генерации фигур.
Monah_Monahich
UNIт
 
Сообщения: 52
Зарегистрирован: 10 окт 2012, 10:15
Откуда: Украина Киев

Re: Столкновения с потомками (снова, простите но надо)

Сообщение eligma 10 янв 2013, 03:23

Скрытый текст:
я так и думал но стеснялся сказать
Gleeko Multiplayer Gameplay------Знаете ли вы что протокол IPV6 в 1 000 000 раз превышает по возможностям протокол IPV4? А также протокол IPV6 официально был запущен в прошлом году 6.06 числа в 6 часов утра. Это событие отмечали во всем мире.
Аватара пользователя
eligma
Старожил
 
Сообщения: 778
Зарегистрирован: 29 фев 2012, 03:35
  • Сайт


Вернуться в Почемучка

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 26