Играясь(Через Time.timeScale) с замедлением и ускорением времени случайно установил отрицательное значение, но к моему удивлению(Шоку) сцена не зависла, а пошла вспять. Однако, если перемотку остановить то сцена пойдет вперед такими же событиями, которые в ней происходили ранее и новые значения можно вставить единожды. Не могли бы вы помочь реализовать нормальный rewind?
офигеть, я только-только думал, как это можно закодить, а тут ты такую вещь зарепортил. как сделать нормальный rewind - в смысле, удобную перемотку? можешь юзать горизонатльный слайдер. если нормальный в смысле плавной перемотки - то просто плавно изменяй значение при помощи какого-нибудь таймера с нарастающей разницей времени для timeScale.
Да нет, плавная перемотка есть. После перемотки времени назад, все события которые происходили за перемотанный период - повторяются. И нету возможности обновить все значения. Точнее, я думаю что она есть, только не знаю как
Что за бред тут написан? Какое время назад, какие события повторяются, вы чего вообще, обкурились?
Разработчик theFisherOnline
- там, где клюёт Разработчик Atom Fishing II
- Первая 3D MMO про рыбалку Разработчик Atom Fishing
- Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Ну ближе к вечеру скину видео, а то меня за безумца держать и будут Впрочем, я разобрался немного и разочаровался. Перемотка действует только на перемещение с помощью transform, а rigidbody и CharController игнорируют это, как и анимация большинства объектов(Партиклы и трэйлы, к примеру) Просто запустите сцену с таким перемещением, побегайте, а потом измените значение Time.timeScale на любое отрицательное и эффект "придет".
Gloomy_Martian писал(а):Просто запустите сцену с таким перемещением, побегайте, а потом измените значение Time.timeScale на любое отрицательное и эффект "придет".
Эффект придет только в том виде, что вы будете бегать задом в противоположную сторону от нажатой кнопки ) Что абсолютно логично. Вот и весь ваш эффект.
Разработчик theFisherOnline
- там, где клюёт Разработчик Atom Fishing II
- Первая 3D MMO про рыбалку Разработчик Atom Fishing
- Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Вообще-то Woolf прав, звучит бредово, ибо Time в по сути (как и в любом двигле наверное) это обычная переменная, грубо говоря, к кторой привязаны все динамические события, методы, другие переменные, константы и т.п., т.е. все билт-ин элементы/компоненты в напрямую связанны с тайм (возможно просто все эти вещи умножаются на Тайм, соответсвенно при 0 - пауза, и так далее), вот и всё. Честно говоря я не имею достоверной информации об этом, просто мои предположения
Думаю я понял, что произошло. Я наткнулся на это в сцене, где всё движение было предустановлено, соответственно отрицательное значение deltaTime каждый раз обращало движение вспять, поэтому у меня получился эффект "перемотки". Спасибо, что помогли разобраться в этом, хоть и заклеймили пару раз безумцем
Нет, ну это же должно быть очевидно, что ваши перемещения никак не логгируются юней, поэтому и вернуть обратно ничего нельзя. То-есть, можно, но для этого вы сами должны были содавать лог происходящих событий, чтобы можно было их "отмотать взад". А переменная Time - это именно то, о чем говорил Receptor.
Разработчик theFisherOnline
- там, где клюёт Разработчик Atom Fishing II
- Первая 3D MMO про рыбалку Разработчик Atom Fishing
- Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.