Реализация стелса

Форум для самых маленьких, а так же тех, кому недосуг читать справку самостоятельно.

Реализация стелса

Сообщение Fax 05 ноя 2012, 12:14

Здравствуйте у меня в игре должен быть стелс ,примерно как в Thief .То есть нужно определять в темноте ли игрок , если да то НПС его не заметят в противном случае должны атаковать...Из этого все просто кроме самого определения в темноте ли игрок.Может у кого есть идеи как это реализовать?То есть нужен способ определения количества света падающего на игрока.Заранее спасибо :)

p.s.поиск по форуму не помог(
Fax
UNец
 
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 02 ноя 2012, 20:31

Re: Реализация стелса

Сообщение 4yBAK01 05 ноя 2012, 12:30

Попробуй отслеживать яркость света.Когда она ниже определённого уровня,поставить врагам видимость маленькую.(как-то так) :D
4yBAK01
UNец
 
Сообщения: 9
Зарегистрирован: 02 ноя 2012, 19:49
Откуда: Москва

Re: Реализация стелса

Сообщение RestFall 05 ноя 2012, 12:46

зачем усложнять себе жизнь с расчетами света и т.д., просто в тех местах где темно, расставь триггеры:D
Аватара пользователя
RestFall
UNIт
 
Сообщения: 118
Зарегистрирован: 21 мар 2012, 19:32
Откуда: Kazakhstan, Apple city
  • Сайт

Re: Реализация стелса

Сообщение AndreyMust19 05 ноя 2012, 12:50

примерно как в Thief

Прям сразу как в Thief? Не забудьте еще про систему распространения звука, чтобы стены блокировали звук, а закрытые двери заглушали его, этого в Unity тоже нет.
Вообще Free-версия для стелса, ориентированного на свет, никуда не годится, ведь по сути там света нет.
просто в тех местах где темно, расставь триггеры.

Это самый простой вариант, но тогда придется все источники света делать неподвижными. Лучше поставить триггеры на источниках света.
Нужна помощь? Сами, сами, сами, сами, сами... делаем все сами
AndreyMust19
Адепт
 
Сообщения: 1119
Зарегистрирован: 07 июн 2011, 13:19

Re: Реализация стелса

Сообщение Woolf 05 ноя 2012, 14:15

Эмуляция рейтресинга для освещения )) Берем все источники света на сцене, пускаем от каждого лучик на героя. Проверяем - дошло ли. Не забываем учитывать расстояние и тип источника (омни или дирекшнл). Каждый источник привносит некоторую лепту в уровень освещенности места. К примеру - луч от солнца принесет 1*(косинус угла между векторами направления света и луча), от факела 2*(функцию от расстояния), ну сами веса расставите. Общая сумма и будет некоторым виртуальным параметром освещенности места. Надеюсь, не нужно писать, как найти все источники света на сцене?

PS если много источников, то это достаточно ресурсоёмко, можно считать раз в секунду на карутине, к примеру. Лично я бы сделал для света отдельный GO, который содержит всю необходимую механику и расставлял бы на сцене не чистые источники света, а именно такие вот, свои.
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 7179
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Re: Реализация стелса

Сообщение Fax 05 ноя 2012, 17:40

Woolf Спасибо , попробую)
Fax
UNец
 
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 02 ноя 2012, 20:31


Вернуться в Почемучка

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 26