RestFall писал(а):меня интересует именно по части рэйкастов, как на их основе написать нормальное поведение авто,
Дак что именно вам не понятно то, "нормальное поведение авто" слишком обширное понятие, как то же вы смогли рассчитать силу амортизатора, судя из видео.
RestFall писал(а):кстати в альтернативной физике кар туториала используют как раз формулы пасечки, но наверное как сами видели выглядит на ахти, если боком наехать на не большой уклон может запросто скатится неожиданно или если на что то наехать то начинает двигаться влево,
А это уже особенности PhysX в Unity, это потому что нужно учитывать абсолютно все силы действующие на Rigidbody, и делать для них "противовес", в кар туториале авто скатывается потому что там нет "противовеса" для силы гравитации. Я как то поднимал тему на форуме о том, что нельзя полностью остановить Rigidbody с помощью силы, зная только его velocity. Огромный недостаток ИМХО при моделировании собственной модели трения чего либо, либо если кто захочет написать свой джоинт, то придется сильно извращаться.
RestFall писал(а):xочется реализовать без таких нюансов) в гугле начитался как вычислять все воздействующие на шины силы, НО как их применить в юнити я не знаю)
Разбейте по пунктам какие параметры вам надо найти, раз вы уже вычислили силу амортизатора, значит можно найти то, что в модели Pacejka называется NormalForce - то есть сила воздействия корпуса на колесо, она равна силе с которой пружина амортизатора действует на корпус.
Дальше используйте hit.normal, то есть нормаль плоскости в которую попал рейкаст, чтобы найти продольный и поперечный вектора. относительно колеса.
продольный:
Vector3 lateralNormal = transform.right - (hit.normal* Vector3.Dot(transform.right, hit.normal));
поперечный:
Vector3 longitudinalNormal = Vector3.Cross(lateralNormal , hit.normal);
Это и будут вектора направлений продольной и поперечной силы трения которые в свою очередь нужно получить из формул Pacejka для соответствующих сил.