про потоки я уже расписал, почему они мне не нужны в клиенте, а если и будет нужно например второе ядро - я описал как и на чем реализую это.
юнити здорово отстает в плане технологий, в 4ре дружелюбной многоядерности так и нет.
Woolf писал(а):Карутины. После каждого атома кода, yield некоторое время, 0.1сек достаточно, чтобы отдать юне время на свою работу. По крайней мере, так нужно делать. В апдейте и (не дай бог) в фиксетапдейте подобные вещи делать нельзя.
про это я читал, и уже отписал выше, что вариант с карутинами не лучший..
объясню почему для меня проше апдейт, в частном случае.
например игрок изменил состояние мира, нужно пересчитать меш и граничащие с ним меши/освешение и тд. при update() можно гарантировано контролировать кадры и когда это произойдет. ведь просчет нужно сделать мгновенно, то есть в том же кадре что и изменился мир. иначе будут получаться ситуации такие к примеру: игрок удалил под собой на стыке мешей блок(кубик). новые меши не успели просчитатся в этом кадре, в следующем кадре под игроком пусто - игрок проваливается в текстуры.. подобное будет происходить не часто, но будет.
а подумайте какого оно в ондайн режиме... здесь же одновременно могут убрать/поставить блоки 10ки человек. конечно делается через буфер и не для каждого действия меш пересчитывается. так же и сейчас у меня на случай проблем ставится временная невидимая коллизионная плоскость что бы исключить подобные ситуации.
спасибо. не понимаю почему в апдейт нельзя засовывать большой код?(про фиксед понятно).