Страница 3 из 22

Re: На рыбалку / The Angler

СообщениеДобавлено: 03 дек 2014, 23:07
zzz7net
Я если честно так и не понял о какой технологии идет речь? Откуда вы это все берете?
Фотограммии никакой нету и слово фотограммировать, вы сами это придумали что ли?

Скрытый текст:
По крайней мере есть фотограмметрия
. Но это немножко не то, что вы описываете.

Re: На рыбалку / The Angler

СообщениеДобавлено: 04 дек 2014, 00:31
Killerwhale
Будущее как раз за фотосканированием так как оно дает уровень картинки недостижимый даже для "хорошего текстурщика" - глаз человека не обмануть и он всегда отличит искуственные вещи от природных. Для виртуальной реальности и разрушения границы реальности это очень важно. А делать так будут чем дальше, тем больше разработчиков. Планка задана :)

http://en.m.wikipedia.org/wiki/Photogrammetry

http://www.theastronauts.com/2014/03/vi ... an-carter/

Re: На рыбалку / The Angler

СообщениеДобавлено: 04 дек 2014, 00:51
Killerwhale
Woolf писал(а):
ikhtd писал(а):Кстати все вышесказанное о фотограмировании показывает ограниченность здешней аудитории, которая работает уже годами в области игростроя и как бараны на новые ворота смотрят на такие вещи. Хотя давно известны инструменты, которые например по фотографии лица делают модель человека с похожим лицом и т д


Собственно, а нахрена? Овчинка явно выделки не стоит. Расходы ого-го, а выход мизерный. Толковый текстурщик с моделлером сделает не хуже, а даже и лучше и строго по заказу. А вы еще сквой камень искать полгода будете такой, как нужен. Сия технология нужна только для одного случая - когда надо замоделить четко и строго конкретную местность, что в игрострое встречается весьма редко.


В данном случае расходы и выход - вещь строго умозрительная. Их можно ведь запросто продавать сторе. Желающих масса. Плюс камни сделать самому еще худо бедно можно. Скалы - почти невозможно реальные, а коряги, пни, кору деревьев и корни реалистично смоделить гораздо дольше, чем быстренько отфотоктать и перебросить в движок. Ведь сделать реалистичный берег, с песочком, сухим и мокрым, корнями, обрывчиком с суглинком - интересно, сколько художнику на это все понадобиться вручную?

Почти все большие игроки уже давно делают так. Просто для маленьких игроков это экономит массу времени при попытке сосздания ААА графики. Сейчас сторы наполнятся, будет из чего выбрать. А пока сами...
А замоделить конкретную местность - используя примитивы грамотно, можно замоделить очень многое. вопрос в том, что и делать нужно сразу примитивы, понимая, как будет из них все моделится.

Минус - художники нужны с опытом работы лет 10-15. Для построения пайплайна и полного R&D. Ибо фильмики на ютубе как это сделать никак не помогают. Т.е. сделать по ним можно, но результат будет далек от желаемого (мыло, невозможность создания лодов, пр).

Re: На рыбалку / The Angler

СообщениеДобавлено: 04 дек 2014, 04:12
zzz7net
тэги: Photogrammetry - Фотограмметрия - Лазерное и фото сканирование?
теперь все правильно! Автору отдельное спасибо за тему.
ну а сам проект прекрасен конечно, здесь без вопросов. Я думаю вы и сами это прекрасно знаете.

P.S. прямо отдушина какая-то, на фоне бума этой унылой двухмерной планшетности и смартфоно-дрочерства. :-bd

Re: На рыбалку / The Angler

СообщениеДобавлено: 04 дек 2014, 10:04
Woolf
и он всегда отличит искуственные вещи от природных


Да шо вы такое говорите? Уже лет 10 как делают неотличимо. И без всякого сканирования. Фотосканирование - технология устаревшая, дорогая и не эффективная. Один выезд на точку съемки чего стоит. Потому и не используют её. Кроме случаев получения абсолютно идентичного настоящему объекта. Вот в каком планировании сада камней - сие вещь нужная, камни эти замоделить. В дизайне помещений - замоделить мебель заказчика, тоже нужно. Получить лицо и фигуру актера - тоже может быть. А больше ни для чего не нужна. В геймдеве уж точно не нужна. Как я уже говорил - хороший моделлер сделает быстрее дешевле и качественнее.

Посмотрите новые технологии в виде ZBrush и SubstancePainter и забудьте про свое фотосканирование.

Re: На рыбалку / The Angler

СообщениеДобавлено: 04 дек 2014, 12:41
Killerwhale
Woolf писал(а):
и он всегда отличит искуственные вещи от природных


А больше ни для чего не нужна. В геймдеве уж точно не нужна. Как я уже говорил - хороший моделлер сделает быстрее дешевле и качественнее.

Посмотрите новые технологии в виде ZBrush и SubstancePainter и забудьте про свое фотосканирование.


Спасибо, но мы больше доверяем советам по тех процессу арта художников METRO, SURVARIUM и CRYSIS и судя по результату они нас устраивают.

ZBrush и SubstancePainter не отменяют, а дополняют фотосканирование и вместе дают еще более удивительные результаты =)

Re: На рыбалку / The Angler

СообщениеДобавлено: 04 дек 2014, 12:45
Killerwhale
zzz7net писал(а):тэги: Photogrammetry - Фотограмметрия - Лазерное и фото сканирование?
теперь все правильно! Автору отдельное спасибо за тему.
ну а сам проект прекрасен конечно, здесь без вопросов. Я думаю вы и сами это прекрасно знаете.

P.S. прямо отдушина какая-то, на фоне бума этой унылой двухмерной планшетности и смартфоно-дрочерства. :-bd


Спасибо, мы стараемся!

Современные инструменты делают эти вещи доступными и инди-разработчикам, надеемся, что и наши материалы, пропсы как-то помогут другим коллегам. Иначе разрыв в качестве графики между инди и китами игростроя будет просто огромным, а это было бы очень обидно.

Re: На рыбалку / The Angler

СообщениеДобавлено: 04 дек 2014, 13:40
necro
Какая там сетка после этого фотограммирования? Когда читал, было написано про то что затраты на исправление топологии и косяков чуть ли не такие же как на создание с нуля.

Re: На рыбалку / The Angler

СообщениеДобавлено: 04 дек 2014, 14:02
Tolking
В другой ветке ссылка - кусок скалы, навскидку 2-3 К полигонов должна поместиться, представлена 200 К полигонов...

Re: На рыбалку / The Angler

СообщениеДобавлено: 04 дек 2014, 14:16
Killerwhale
Это действительно проблема, но мы используем автоматические средства, которые позволяют делать приемлимую сетку без значительных трудозатрат.

Tolking писал(а):В другой ветке ссылка - кусок скалы, навскидку 2-3 К полигонов должна поместиться, представлена 200 К полигонов...


Залитая модель это сырая болванка сразу из софта по фотосканированию, то есть без последующей обработки по пайплайну. Пример того, что выдает Agisoft Photoscan.

Re: На рыбалку / The Angler

СообщениеДобавлено: 04 дек 2014, 15:25
DMinsky
Мужики, чтобы вам тут не говорили ебошьте дальше, выглядит круто) А если еще и напишите статью как свет свой делали!

Re: На рыбалку / The Angler

СообщениеДобавлено: 04 дек 2014, 15:33
Woolf
Спасибо, но мы больше доверяем советам по тех процессу арта художников METRO, SURVARIUM и CRYSIS и судя по результату они нас устраивают.


Да пожалуйста, делайте. Мне ж не жалко ) Просто не надо вводить в заблуждение, что это "вау как круто". Это уже устарело и это нифига не круто. Просто еще один метод фотореалистичного текстурирования и моделинга, причем, не самый дешевый. По поводу кризиса не скажу, а метро и сурвариум - делалось традиционными способами. Собственно, кое кто из команды сурвариума у меня в хороших знакомых и я постоянно в курсе как и что они делают.

Re: На рыбалку / The Angler

СообщениеДобавлено: 04 дек 2014, 17:07
necro
Killerwhale писал(а):Это действительно проблема, но мы используем автоматические средства, которые позволяют делать приемлимую сетку без значительных трудозатрат.

А какие средства ?

И плюсую за статью по свету. Очень интересно.

Re: На рыбалку / The Angler

СообщениеДобавлено: 04 дек 2014, 18:20
gnoblin
Killerwhale писал(а):Спасибо, мы стараемся!

Современные инструменты делают эти вещи доступными и инди-разработчикам, надеемся, что и наши материалы, пропсы как-то помогут другим коллегам. Иначе разрыв в качестве графики между инди и китами игростроя будет просто огромным, а это было бы очень обидно.

:-bd

Re: На рыбалку / The Angler

СообщениеДобавлено: 04 дек 2014, 18:20
gnoblin
DMinsky писал(а):Мужики, чтобы вам тут не говорили ебошьте дальше, выглядит круто) А если еще и напишите статью как свет свой делали!

дэ!