Receptor писал(а):Да и у нас вообще-то свой движек есть, лучше Unity. Остался с прошлых времен
Я прошу прощения, а есть видео или скриншоты с движка? Ну, или на крайняк какой-нибудь список плюшек... Уж очень интересно. Заинтриговали
Список плюшек, видео... гм... Вообще-то к этой теме это не совсем относится, надеюсь модераторы за оффтоп не накажут
Скрины в атаче.
Движек разрабатывался командой DioSoft в течении семи лет. Я попал под самый конец, потому моих заслуга там - портирование звука в XAudio2 да шейдерное программирование некоторых плюшек вроде godrays, film grain, SSAO и еще какой то мелочи.
Из вкусного - этот движек одним из первых поддерживал графическое проектирование геймплея с визуальными тригерами, оклюдерами, спавн поинтами и пр вещами. Т.е. основное построени геймплея делалось визуально, на lua было тоже, но немного.
Также поддерживались нурбы с прямым эккспортом из Maya, что давало возможность делать геометрию террейна любой формы и текстурки не тянулись. Дополнительно - отличное АИ ботов и членов комманды игрока, с возможностью управления тяжелым вооружением.
Отдельно - свой outdoor & indoor, который переключался и давал возможность оптимизировать освещение и пр в зависимости от положения игрока. Возможность делать карты в 4 на 4 км без подзагрузок и тормозов. Совместимость с Xbox360.
Отдельно механизм управления анимациями, с возможностью блендинга и преобразования анимации в регдол, сплайновыми камерами сразу, возможностью импорта анимационных сцен из Maya. Своя система убершейдеров с поддержкой opengl & directx (opengl прибили из-за глючности таки),
лучшая вода во версии Nvidia в 2006 году (опять таки прибили при переходе на opengl, исходники впрочем, остались
Сам умел считать лайтмапы, видимость, и пр вещи, необходимые для работы. Физика была на PhysX.
Минусы - сети не было, совсем
Проект выпустили, поскольку был кризис, движек перешел в состояние "заморожен", в которой пребывает и по сей день.
У вас нет доступа для просмотра вложений в этом сообщении.