Fishing Planet

Форум, посвящённый готовым проектам на базе Unity3D

Re: На рыбалку / The Angler

Сообщение Левша 22 янв 2015, 22:16

gnoblin писал(а):Левша, крутой пенек - не думал заливать такие фото-ассеты в ассет стор? Мне кажется хорошо бы пошло.

Про пеньки - это я для примера, снег на улице еще не сошел, пеньки не видно).
А окаменелостей у меня полно, вот и обкатывал на них. Вообще это просто проба, для стора не годится, нужно дорабатывать.
Просто хотел показать, что не так уж это сложно и для некоторых очень даже неплохой способ быстро сделать модели.
Аватара пользователя
Левша
UNец
 
Сообщения: 15
Зарегистрирован: 30 сен 2009, 09:00
Откуда: КЧР
  • ICQ

Re: На рыбалку / The Angler

Сообщение gnoblin 22 янв 2015, 23:04

Если считаешь, что качество не норм -выложи бесплатно хотя б. Думаю много кто порадуется
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: На рыбалку / The Angler

Сообщение Killerwhale 23 янв 2015, 02:31

Tolking писал(а):Слушай, будь другом! Скинь фотку эльфийки в национальной одежде!

Это, похоже, не туда.
Killerwhale
UNITрон
 
Сообщения: 160
Зарегистрирован: 27 ноя 2014, 22:23

Re: На рыбалку / The Angler

Сообщение Killerwhale 23 янв 2015, 03:08

gnoblin писал(а):Если считаешь, что качество не норм -выложи бесплатно хотя б. Думаю много кто порадуется


Скоро мы свои выложим в ассет стор :) Всем будет радость. Уже собираем пакаджи.

По поводоу 123кетч и пр. Конечно, можно взять фотку и восстановить по ней. И это выглядит просто :)
Но:
- убрать ненужные тени и АО из фотки
- восстановить геометрию детальную
- отфильтровать текстурки, чтобы не было размытостей
- создать нормали
- поменять UV и пересчитать текстурку, чтобы сделать человеческие ЛОДы
- сделать спекуляр/gloss/heightmap
- сделать лоды.

Основное время на правильное фотографирование, выбор света, восстановление текстуры.
По поводу видео - можно и с видео. Результат будет приемлем, если смотреть ОЧЕНЬ издалека. Камень восстановлен 5DMark II, 2.8f. И иногда даже такого разрешения и светосилы не хватает. Т.е. оно в принципе просто. Но полгода промучался, пока научился. А фотографировать я умею очень неплохо.

Ну и разница в деталях при разном освещении
У вас нет доступа для просмотра вложений в этом сообщении.
Killerwhale
UNITрон
 
Сообщения: 160
Зарегистрирован: 27 ноя 2014, 22:23

Re: На рыбалку / The Angler

Сообщение Woolf 23 янв 2015, 03:50

Все же мне кажется, что с таким подходом к моделированию, вы выбрали не тот движок. Вам на UE3 надо..
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 7179
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Re: На рыбалку / The Angler

Сообщение ikhtd 23 янв 2015, 07:05

Скоро мы свои выложим в ассет стор :) Всем будет радость. Уже собираем пакаджи.

У меня просьба. Можно в этом паке накидать простую демо сцену? На мой взгляд как покупателя это большой плюс в наборах(китах).
Также очень хорошо когда есть веб демо такой сцены, но на крайняк можно и видео.

Если не секрет как будет имя разраба на Asset store?
Скрытый текст:
Объективная реальность это - что в жизни не может быть более одного пути, который в свою очередь обусловлен максимальным существующим давлением. (второй _ttp://habrahabr.ru/post/202654/)
ikhtd
Адепт
 
Сообщения: 1124
Зарегистрирован: 24 мар 2014, 12:20

Re: На рыбалку / The Angler

Сообщение Левша 23 янв 2015, 09:21

Killerwhale писал(а):Но:
- убрать ненужные тени и АО из фотки
- восстановить геометрию детальную
- отфильтровать текстурки, чтобы не было размытостей
- создать нормали
- поменять UV и пересчитать текстурку, чтобы сделать человеческие ЛОДы
- сделать спекуляр/gloss/heightmap

А вот по этому вопросу статью бы, хоть в общих чертах.
Хотя, в любом случае буду набивать свои шишки.
Аватара пользователя
Левша
UNец
 
Сообщения: 15
Зарегистрирован: 30 сен 2009, 09:00
Откуда: КЧР
  • ICQ

Re: На рыбалку / The Angler

Сообщение Tolking 23 янв 2015, 11:24

Killerwhale писал(а):
Tolking писал(а):Слушай, будь другом! Скинь фотку эльфийки в национальной одежде!

Это, похоже, не туда.

Туда.
Это ты к тому что скоро у обычных пользователей не станет реальных объектов. Интересная мысль и довольно глубокая.

Если человек считает что технология приведет к "вымиранию" моделлеров, из-за того что можно "сфоткать" объект и он окажется в 3Д, то, я так думаю, он может сфоткать и эльфийку в национальной одежде? 90 % контента игр несуществует в реальном мире.
Ковчег построил любитель, профессионалы построили Титаник.
Аватара пользователя
Tolking
Адепт
 
Сообщения: 2716
Зарегистрирован: 08 июн 2009, 18:22
Откуда: Тула

Re: На рыбалку / The Angler

Сообщение ikhtd 23 янв 2015, 12:43

Если человек считает что технология приведет к "вымиранию" моделлеров, из-за того что можно "сфоткать" объект и он окажется в 3Д, то, я так думаю, он может сфоткать и эльфийку в национальной одежде? 90 % контента игр несуществует в реальном мире.


Ааа сразу не въехал. То есть ты не веришь в существование эльфов. Хорошо- пройдет время и увидим кто из нас прав (откуда тогда вся музыка появилась)
Скрытый текст:
Объективная реальность это - что в жизни не может быть более одного пути, который в свою очередь обусловлен максимальным существующим давлением. (второй _ttp://habrahabr.ru/post/202654/)
ikhtd
Адепт
 
Сообщения: 1124
Зарегистрирован: 24 мар 2014, 12:20

Re: На рыбалку / The Angler

Сообщение Killerwhale 23 янв 2015, 22:46

Tolking писал(а):
Killerwhale писал(а):
Tolking писал(а):Слушай, будь другом! Скинь фотку эльфийки в национальной одежде!

Это, похоже, не туда.

Туда.
Это ты к тому что скоро у обычных пользователей не станет реальных объектов. Интересная мысль и довольно глубокая.

Если человек считает что технология приведет к "вымиранию" моделлеров, из-за того что можно "сфоткать" объект и он окажется в 3Д, то, я так думаю, он может сфоткать и эльфийку в национальной одежде? 90 % контента игр несуществует в реальном мире.


Ну если гугл перестал работать, то думаю так устроит
Изображение

Тут не холивар про смерть 3д моделирования. Когда-то и игры писали в двоичном коде. Все трансформируется. Фотограмметрирование ускоряет процесс создания моделей и улучшает их качество.
Если для очередного шутера можно 99.9% ассетов сфоткать, а одного монстрика нет - ок, это отличное доказательство :).
Повторюсь - не туда.
Killerwhale
UNITрон
 
Сообщения: 160
Зарегистрирован: 27 ноя 2014, 22:23

Re: На рыбалку / The Angler

Сообщение Killerwhale 23 янв 2015, 22:52

Woolf писал(а):Все же мне кажется, что с таким подходом к моделированию, вы выбрали не тот движок. Вам на UE3 надо..


UE3 слишком дорогой :) Нечего такое советовать, не узнав цены :)
Надо UE4 - там все проще и дешевле, ага ;)
Ну и UE3 Pbr не поддерживал, так что совсем грустно было бы :).

А так разницы особой между UE4 и Unity5 для маленькой игрушки - Ue4 это из пушки по воробьям. Юньки вполне достаточно.
Да и у нас вообще-то свой движек есть, лучше Unity. Остался с прошлых времен :) Как раз разбираю на запачасти.
Killerwhale
UNITрон
 
Сообщения: 160
Зарегистрирован: 27 ноя 2014, 22:23

Re: На рыбалку / The Angler

Сообщение Killerwhale 23 янв 2015, 22:58

ikhtd писал(а):
Скоро мы свои выложим в ассет стор :) Всем будет радость. Уже собираем пакаджи.

У меня просьба. Можно в этом паке накидать простую демо сцену? На мой взгляд как покупателя это большой плюс в наборах(китах).
Также очень хорошо когда есть веб демо такой сцены, но на крайняк можно и видео.

Если не секрет как будет имя разраба на Asset store?


В пакетах демо сцену возможно и нет, ибо демосцена потребует большого кол-ва ассетов. Но обязательно сделаем вебплеер или видео, как их расставлять. Потому как с этими ассетами скорее не ты делаешь из них сцену,
а сцена выстраивается определенным образом. Ник - либо такой же как здесь, либо напишу дополнительно.

На сейчас у нас порядка 40-50 камней (есть сцены с группами камней), 12-14 коряг, 7-8 пней, несколько корней и элементов рельефа (5-6 скал, 4-5 выходов к берегу, каменные стены, спуски, брусчатые ступеньки, скамейки, колонки, ограды).
Несколько деревьев, причем как чисто геометрические, так и спидтришные. Но все нужно аккуратно обработать. На следующей неделе выложу.

Есть ли предпочтения, что и в какие паки выкладывать?
Killerwhale
UNITрон
 
Сообщения: 160
Зарегистрирован: 27 ноя 2014, 22:23

Re: На рыбалку / The Angler

Сообщение Killerwhale 23 янв 2015, 23:03

Левша писал(а):
Killerwhale писал(а):Но:
- убрать ненужные тени и АО из фотки
- восстановить геометрию детальную
- отфильтровать текстурки, чтобы не было размытостей
- создать нормали
- поменять UV и пересчитать текстурку, чтобы сделать человеческие ЛОДы
- сделать спекуляр/gloss/heightmap

А вот по этому вопросу статью бы, хоть в общих чертах.
Хотя, в любом случае буду набивать свои шишки.


Статью одну я уже осилил. На ближайшее время еще одну уже по фотограмметрированию будет сложновато. Советую вместо 123catch взять agisoft. Это для начала. Ну и если вкратце то - научится в агисофте собирать, чистить текстурки, получать хорошую геометрию. А потом в 3D Coat.
Я попробую освоить COAT - вроде бы в нем почти все в одном инструменте можно сделать и напишу. Иначе там слишком много и долго описывать.
Killerwhale
UNITрон
 
Сообщения: 160
Зарегистрирован: 27 ноя 2014, 22:23

Re: На рыбалку / The Angler

Сообщение Receptor 25 янв 2015, 07:31

Да и у нас вообще-то свой движек есть, лучше Unity. Остался с прошлых времен :)

Я прошу прощения, а есть видео или скриншоты с движка? Ну, или на крайняк какой-нибудь список плюшек... Уж очень интересно. Заинтриговали :D
_VK.com
Аватара пользователя
Receptor
Адепт
 
Сообщения: 1706
Зарегистрирован: 22 ноя 2011, 07:09
Откуда: Волгодонск

Re: На рыбалку / The Angler

Сообщение Killerwhale 26 янв 2015, 03:37

Receptor писал(а):
Да и у нас вообще-то свой движек есть, лучше Unity. Остался с прошлых времен :)

Я прошу прощения, а есть видео или скриншоты с движка? Ну, или на крайняк какой-нибудь список плюшек... Уж очень интересно. Заинтриговали :D


Список плюшек, видео... гм... Вообще-то к этой теме это не совсем относится, надеюсь модераторы за оффтоп не накажут
Скрины в атаче.

Движек разрабатывался командой DioSoft в течении семи лет. Я попал под самый конец, потому моих заслуга там - портирование звука в XAudio2 да шейдерное программирование некоторых плюшек вроде godrays, film grain, SSAO и еще какой то мелочи.
Из вкусного - этот движек одним из первых поддерживал графическое проектирование геймплея с визуальными тригерами, оклюдерами, спавн поинтами и пр вещами. Т.е. основное построени геймплея делалось визуально, на lua было тоже, но немного.
Также поддерживались нурбы с прямым эккспортом из Maya, что давало возможность делать геометрию террейна любой формы и текстурки не тянулись. Дополнительно - отличное АИ ботов и членов комманды игрока, с возможностью управления тяжелым вооружением.
Отдельно - свой outdoor & indoor, который переключался и давал возможность оптимизировать освещение и пр в зависимости от положения игрока. Возможность делать карты в 4 на 4 км без подзагрузок и тормозов. Совместимость с Xbox360.
Отдельно механизм управления анимациями, с возможностью блендинга и преобразования анимации в регдол, сплайновыми камерами сразу, возможностью импорта анимационных сцен из Maya. Своя система убершейдеров с поддержкой opengl & directx (opengl прибили из-за глючности таки),
лучшая вода во версии Nvidia в 2006 году (опять таки прибили при переходе на opengl, исходники впрочем, остались :)) Сам умел считать лайтмапы, видимость, и пр вещи, необходимые для работы. Физика была на PhysX.

Минусы - сети не было, совсем :)
Проект выпустили, поскольку был кризис, движек перешел в состояние "заморожен", в которой пребывает и по сей день.
У вас нет доступа для просмотра вложений в этом сообщении.
Killerwhale
UNITрон
 
Сообщения: 160
Зарегистрирован: 27 ноя 2014, 22:23

Пред.След.

Вернуться в Законченные проекты и Демо

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4