Fishing Planet

Форум, посвящённый готовым проектам на базе Unity3D

Re: На рыбалку / The Angler

Сообщение Killerwhale 04 дек 2014, 18:21

Woolf писал(а):Да пожалуйста, делайте. Мне ж не жалко ) Просто не надо вводить в заблуждение, что это "вау как круто". Это уже устарело и это нифига не круто. Просто еще один метод фотореалистичного текстурирования и моделинга, причем, не самый дешевый. По поводу кризиса не скажу, а метро и сурвариум - делалось традиционными способами. Собственно, кое кто из команды сурвариума у меня в хороших знакомых и я постоянно в курсе как и что они делают.


Вводить в заблужение, эдак оно как. Ну кто-то сказал "640К памяти будет достаточно всем" (с) Билл. В данном случае предлагается всем лепить ручками? "Это уже устарело и это нифига не круто" - ок, а что круто? С программистами графики и художниками Метро, Сталкера, Крайзиса, БФ4, Сурвариум общаюсь часто, с некоторыми почти ежедневно. И их точка зрения диаметрально противоположная :) Все хотят и делают фотограмметрию с IBL.
Разложу по полочкам свое "введение в заблуждение":

Woolf писал(а):Да шо вы такое говорите? Уже лет 10 как делают неотличимо. И без всякого сканирования. Фотосканирование - технология устаревшая, дорогая и не эффективная. Один выезд на точку съемки чего стоит. Потому и не используют её. Кроме случаев получения абсолютно идентичного настоящему объекта. Вот в каком планировании сада камней - сие вещь нужная, камни эти замоделить. В дизайне помещений - замоделить мебель заказчика, тоже нужно. Получить лицо и фигуру актера - тоже может быть. А больше ни для чего не нужна. В геймдеве уж точно не нужна. Как я уже говорил - хороший моделлер сделает быстрее дешевле и качественнее. Посмотрите новые технологии в виде ZBrush и SubstancePainter и забудьте про свое фотосканирование.


1) Фотосканирование и фотограмметрия это две разные технологии. Фотосканирования используется для сканирования тектсур в автоматическом режиме. Фотограмметрирование - для автоматического воссоздания 3Д объектов. при этом характеристики материала не сохраняются, обычно.
Фотосканирование типа мегаскана снимает спекуляр в автоматическом режиме. А не рисует его художником из его фантазии. И за снятым и просчитанным спекуляром будущее. См устройство для снятия спекуляра с тканей для Орден 1881 и мегаскан.

Теперь разберем по частям рендер. "10 лет делают неотличимо" значит - т.е. мегаскан и пр. новоделы это незачем? Ну удачи в рисовании попиксельного спекуляра :) Берем Метро и сравниваем с Killzone Shadow Fall. Если разницы нет, то дальше можно не читать :)
Разница в подходе - PBR & правильное получение спекуляра для правильного отражения света и воссоздания свойств материала - основа фотореалистичного рендера.

2) По фотограмметрии - фотограмметрия в первую очередь позволяет упростить создание высокополигональной модели и последующий съем нормалей. Смоделить пенек в ZBrush, натянуть текстурку и промоделить трещинки в коре - ага, удачи и в SubstancePainter и в ZBrush. получится раз в 10 дольше, чем просто отфотограммировать. С небольшими ухищрениями при сьемке можно восстановить и грубый спекуляр. Сама по себе фотограмметрия может использоваться и используется только для вещей, которые очень сложно сделать художником правдоподобно.
Пример - береговая линия (некоторые типы), корни, коряги, камни, стволы деревьев, ограды и различные дополнения. Также текстуры земли или поверхностей (но тут лучше сканировать).
В фотограмметрии потом доделывается текстура шероховатости и получается очеень реальная моделька. При накатанном пайплайне - отфоткать - 5-20 мин. Перегнать после рассчетов - 30 мин - 2 часа. От сложности геометрии. И это с лодами. Может у вас художники моделят, текстурят и делают лоуполи быстрее, я не знаю. Как по мне, 2 часа на фотореалистичную модель - очень здорово. И полгода на отладку пайплайна - не здорово :).

3) Данные технологии бесполезны без использования более сложного варианта освещения. Т.е. IBL, причем не только в дифузе, а и в спекуляре (который вроде как во всем вышеуказанном и не присутсвует сильно). Далее используются локальные просчитанные пробы неба.
Это дает возможность видить на катушке блестящей отражение непосредственно места, где стоит игрок, и не общей кубомапы неба. Но важнее, дает очень правдоподобное освещение зелени, листьев да и вообще всего, у чего есть спекуляр.
Плюс создает настроение. Без понимания работы IBL-PBR-Probes-GI сейчас делать графику можно для телефонов. Да и то, и на них уже все работает :)

Т.е. заявить что это устарело и никому не нужно - это забавно. Учитывая что все либо перешли либо переходят на вариант фотограмметрия, фотоскан + IBL-PBR. Но в нашем деле не картинка главное. Главное как оно будет играться.
Killerwhale
UNITрон
 
Сообщения: 160
Зарегистрирован: 27 ноя 2014, 22:23

Re: На рыбалку / The Angler

Сообщение Killerwhale 04 дек 2014, 22:11

necro писал(а):
Killerwhale писал(а):Это действительно проблема, но мы используем автоматические средства, которые позволяют делать приемлимую сетку без значительных трудозатрат.

А какие средства ?

И плюсую за статью по свету. Очень интересно.


Maya, 3D Max, ZBrush-Mudbox, Substance Designer-Painter. Под макс есть отличные плагины оптимизации геометрии и создания лодов. Тут надо под себя выбирать цепочку в изменении развертки - генерации лодов. Чтобы одно другому не мешало.
Killerwhale
UNITрон
 
Сообщения: 160
Зарегистрирован: 27 ноя 2014, 22:23

Re: На рыбалку / The Angler

Сообщение Woolf 04 дек 2014, 22:26

все либо перешли либо переходят на вариант фотограмметрия, фотоскан
\
Изображение

Ок, проехали. Все, так все..
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 7179
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Re: На рыбалку / The Angler

Сообщение waruiyume 04 дек 2014, 22:35

Killerwhale, а какой, в вашей сцене, средний полигонаж/дравколы кадра, с лодами, оклюженами и т.п.? Собственно, на каком железе это потянет?
Аватара пользователя
waruiyume
Адепт
 
Сообщения: 6143
Зарегистрирован: 30 окт 2010, 05:03
Откуда: Ростов на Дону

Re: На рыбалку / The Angler

Сообщение Killerwhale 04 дек 2014, 23:11

waruiyume писал(а):Killerwhale, а какой, в вашей сцене, средний полигонаж/дравколы кадра, с лодами, оклюженами и т.п.? Собственно, на каком железе это потянет?


Оклюжен не считали пока, ибо специфика. Сильно не выиграешь - все видно. Полигонаж - дроколлы - 1.5М на 1.5К в идеале. Иногда чуть больше 2М на 2М. Железо - 540GT mobile тянет 40 fps без проблеммы. Освещение динамическое, тени хард-софт, в зависимости от настроек.
Если завинтить гайки, то и на планшеты пойдет. Не оптимизировали совсем. Т.е. на обычном более менее нормальном железе 2-3 летней давности. После оптимизации может и веселее быть.
Killerwhale
UNITрон
 
Сообщения: 160
Зарегистрирован: 27 ноя 2014, 22:23

Re: На рыбалку / The Angler

Сообщение Receptor 06 дек 2014, 18:48

Лютый холивар тут развели. Я хотел спросить по поводу скриншота, ежели всё так серьезно, то почему скайбокс не фотореалистичный? В подобной игре небо - это примерно 40% экрана. Странно, что забыли про него. А еще странно то, что по сути фотография и PBR вещи немного противоречащие друг другу, Вам так не кажется? Ведь фотография содержит тени, блики, цветовой окрас окружающий среды (порой незаметный глазу). Для PBR отдельно должны быть чистый альбедо, ао, спекуляр, глоснес, нормалка. Это всё с фотографии делать? Это всё равно что крэйзи бампом генерить, другими словами - это, наверное, извращение. Имхо конечно. В целом картинка красивая у Вас, хочу пожелать Вам удачи в развитии. А товарищ Вульф, мне кажется, в чем-то прав по поводу стоимости и продуктивности, ну и по поводу софта типа СабстансПэинтера. :)
_VK.com
Аватара пользователя
Receptor
Адепт
 
Сообщения: 1706
Зарегистрирован: 22 ноя 2011, 07:09
Откуда: Волгодонск

Re: На рыбалку / The Angler

Сообщение Killerwhale 06 дек 2014, 22:11

Receptor писал(а):Лютый холивар тут развели. Я хотел спросить по поводу скриншота, ежели всё так серьезно, то почему скайбокс не фотореалистичный? В подобной игре небо - это примерно 40% экрана. Странно, что забыли про него. А еще странно то, что по сути фотография и PBR вещи немного противоречащие друг другу, Вам так не кажется? Ведь фотография содержит тени, блики, цветовой окрас окружающий среды (порой незаметный глазу). Для PBR отдельно должны быть чистый альбедо, ао, спекуляр, глоснес, нормалка. Это всё с фотографии делать? Это всё равно что крэйзи бампом генерить, другими словами - это, наверное, извращение. Имхо конечно. В целом картинка красивая у Вас, хочу пожелать Вам удачи в развитии. А товарищ Вульф, мне кажется, в чем-то прав по поводу стоимости и продуктивности, ну и по поводу софта типа СабстансПэинтера. :)


Да где ж тут холивар то... Просто у всех свои взгляды на графику.
А что значит серьезно - это обычные скрины из рабочего проекта в кузне, маленький инди проект :) Было бы серьезно - было бы в законченных или демо.
Реалистичность скайбокса - каждый для себя решает. Это тестовый скайбокс, будет доработан, но как по мне, на речке и рассвет и так неплохо.

Фотография и PBR - это немножко не сюда. Это область мегаскана и аналитического рассчета спекуляра.
Фотограмметрия и PBR - ассеты, полученные из фотограмметрии при текущей технологии требуют доработки с точки зрения PBR (восстановить спекуляр-глоссинес). Но могут и без этого.

"альбедо, ао, спекуляр, глоснес, нормалка... Это все с фотографии делать?".. разберём данный вопросец.
Альбедо - делается прекрасно. Втаскивается из фото при амбиентном свете без резких теней. Оставшееся в фото АО успешно чистится.
АО - запекается после отработки хайполи модели. Как обычно. Хайполи получаем из фото.
спекуляр - если это природная модель - может быть сгенерирован процедурно, или воссоздан аналитически для не слишком больших моделей (см как работает megascans).
глоснесс - блестящие предметы фотограммированию не подлежат, к сожалению. Небольшая степень глосснеса воссоздается процедурно или аналитически. Хотя можно покрасить матово и зафотограммировать :)
нормалка - ради нее из хайполика все и затевается. Получаем детальную отличную нормаль. Полное отличие от крейзибампа который фейкает нормаль. Автор пошутил? См. аттач.

Спекуляр и глосинесс кроме как мегаскана и подхода к тканям в орден 1886 - больше воссоздания аналитически не видел. Т.е. вся индустрия извращается, рисуя спекуляр и глоснесс аля крейзибамп.
И да, кто первый сделает возможность восстанавливать глоссинес и спекуляр для фотограмметрии , а заодно уберет АО и тени из альбедо - неплохо заработает на этом. Кое какие наработки в эту сторону мы уже проверяем.

По поводу сабстанс пейнтера - выглядит красиво, работать пока неудобно :( При хороших нструментах можно было бы упростить и не фотограмметрировать - но если есть хорошая библиотека PBR материалов и хороший инструмент. Но все равно, многое проще затаскивать с фото. На порядок быстрее.
Пока ситуация напоминает начало создания 3Д движков - у всех разные подходы (металнесс -спекуляр), хороших и однозначных инструментов нет, работать тем что есть неудобно и долго. Но через 1-2 годика пайплайн и инструментарий наладится, и создавать модельки с новым подходом будет гораздо проще.

За удачу в развитии спасибо! Стараемся радовать.

Готовлю статью (или серию статей) "Как сделать красивую графику в Юнити4/5". Там постараюсь расписать все плюсы и минусы разных подходов. Если получится - даже со сравнением производительности. Вот после этого можно будет и обсуждать.
У вас нет доступа для просмотра вложений в этом сообщении.
Killerwhale
UNITрон
 
Сообщения: 160
Зарегистрирован: 27 ноя 2014, 22:23

Re: На рыбалку / The Angler

Сообщение Receptor 08 дек 2014, 17:17

Спасибо за такой развернутый ответ. :) По 123d Catch можете что-то сказать?
_VK.com
Аватара пользователя
Receptor
Адепт
 
Сообщения: 1706
Зарегистрирован: 22 ноя 2011, 07:09
Откуда: Волгодонск

Re: На рыбалку / The Angler

Сообщение ikhtd 08 дек 2014, 18:06

Сдается мне этот хлопец не из нашего муравейника.
Скрытый текст:
Объективная реальность это - что в жизни не может быть более одного пути, который в свою очередь обусловлен максимальным существующим давлением. (второй _ttp://habrahabr.ru/post/202654/)
ikhtd
Адепт
 
Сообщения: 1124
Зарегистрирован: 24 мар 2014, 12:20

Re: На рыбалку / The Angler

Сообщение Killerwhale 13 дек 2014, 01:48

Вот и готово новое видео с предварительной демонстрацией того, как в игре будет происходить смена погоды на водоеме.



Детальнее о проекте:
http://narybalku.org
https://vk.com/narybalkuigra
Killerwhale
UNITрон
 
Сообщения: 160
Зарегистрирован: 27 ноя 2014, 22:23

Re: На рыбалку / The Angler

Сообщение Diab10 13 дек 2014, 11:01

Очень круто! :ymapplause:
Аватара пользователя
Diab10
Адепт
 
Сообщения: 3401
Зарегистрирован: 17 мар 2011, 20:42
Откуда: 123 RUS
Skype: diab1023

Re: На рыбалку / The Angler

Сообщение Killerwhale 19 дек 2014, 23:38

Сделал видео с катушками, ну и побаловался с локальным небом в мармосете и интро роликом :) Отражения на катушках локальные :)
Так они и будут выглядеть в игре (или чуток получше).

Killerwhale
UNITрон
 
Сообщения: 160
Зарегистрирован: 27 ноя 2014, 22:23

Re: На рыбалку / The Angler

Сообщение Killerwhale 24 дек 2014, 21:59

Попиливаю погоду и смену времени суток. Пока тест погоды
Killerwhale
UNITрон
 
Сообщения: 160
Зарегистрирован: 27 ноя 2014, 22:23

Re: На рыбалку / The Angler

Сообщение PREZRAK 25 дек 2014, 08:08

Листья просто так не опадают, особенно зелёные.
А небо - как небо, ничего особенного, а сейчас вообще много исходников развелось. Вот когда что-нибудь особенное будет, тогда и похвалим.
Удачи!

UPdate this
Последний раз редактировалось PREZRAK 25 дек 2014, 16:05, всего редактировалось 1 раз.
участник клуба GCC
Аватара пользователя
PREZRAK
Старожил
 
Сообщения: 653
Зарегистрирован: 30 май 2013, 12:41
  • Сайт

Re: На рыбалку / The Angler

Сообщение Woolf 25 дек 2014, 09:19

Мне кажется, за рюшечками забыли главное - саму рыбалку ))
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 7179
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Пред.След.

Вернуться в Законченные проекты и Демо

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0