Скромный шутер - Проклятые земли

Форум, посвящённый готовым проектам на базе Unity3D

Re: Скромный шутер - Проклятые земли

Сообщение AndreyMust19 16 июл 2012, 10:19

Игра не лагает, но низкий ФПС и запаздывание управления - чувствуется.
И надо было выкладывать просто билд, а не какую-то солянку, норовящую установить Яндекс-бар.
Нужна помощь? Сами, сами, сами, сами, сами... делаем все сами
AndreyMust19
Адепт
 
Сообщения: 1119
Зарегистрирован: 07 июн 2011, 13:19

Re: Скромный шутер - Проклятые земли

Сообщение mp3 16 июл 2012, 12:42

Не ну 2к drawcalls не серьезно для такой сценьі,
попробуйте дублировать проект -> удалить из него
все деревья и траву, и перезалейте билд,
и давайте без yandex'a.

Если нет, нужно будет глядеть в код и прикручивать OC.

Скрытый текст:
Если бьі бьіло PRO мог-бьі forward rendering,
такие чудеса творить.
Be straight, or go forward.
Аватара пользователя
mp3
Адепт
 
Сообщения: 1071
Зарегистрирован: 21 окт 2009, 23:50

Re: Скромный шутер - Проклятые земли

Сообщение Allebi 16 июл 2012, 14:20

Kayler писал(а):каким методом осуществляется проверка в скриптах?

В основном Vector3.Distance ();

trololoid писал(а):ригидбоди можно усыпить и будить сторонним скриптом(от измерения расстояния раз в секунду ничего не будет, I guarantee it.)
Для стороннего объекта? А каким методом не подскажете? Подозреваю для этого его нужно держать обьявленнвм в переменной скрипта?
waruiyume писал(а):<<Visible skinned meshes - 192>>= (полная Ж), у Вас, что, трава из шкурок? Дело в скриптах (подозреваю, что все NPC уже на уровне).
Не все, но чем дольше играешь и чем дальше продвигаешься по карте - тем больше врагов генерится.
Аватара пользователя
Allebi
UNец
 
Сообщения: 29
Зарегистрирован: 07 окт 2011, 12:16

Re: Скромный шутер - Проклятые земли

Сообщение Allebi 16 июл 2012, 14:54

Сделал 2 версии, можете, пожалуйста, протестить?
Без проверки на расстояние и рэйкастов в скриптах: http://www.mediafire.com/?1vapn42liao3m4m
Без травы и деревьев: http://www.mediafire.com/?lvqstnsebae592e

Кстати, мне казалось. что в Юнити можно объединять разные меши в один для рендера, т.е. кол-во дроу-коллов должно по идее уменьшиться.
Кто-то что-то подобное пробовал?
Аватара пользователя
Allebi
UNец
 
Сообщения: 29
Зарегистрирован: 07 окт 2011, 12:16

Re: Скромный шутер - Проклятые земли

Сообщение mp3 16 июл 2012, 17:34

Понятно.
wo_scripts - без изменений (2 fps).
wo_plants - Min 5, Max 58, Avg 20.
Уже получше.
Решение - (кардинально) удалять все деревья со сценьі.
Или использовать OC, так как не PRO, нужно писать свой PVS,
или попробовать от M2H.

Спавнер мобов - єто перебор хардкорньій, для производительности - да и для людей.
Сделайте задержку на спавн 3-5 секунд. Должно стать получше.
Be straight, or go forward.
Аватара пользователя
mp3
Адепт
 
Сообщения: 1071
Зарегистрирован: 21 окт 2009, 23:50

Re: Скромный шутер - Проклятые земли

Сообщение kayson 16 июл 2012, 17:56

О так теперь можно играть без травы. Я всех демонов пермочил на своей машине. Но есть глюк - тот первый сундук что на право сразу он по E не открывается.
kayson
UNIт
 
Сообщения: 119
Зарегистрирован: 08 июл 2012, 10:28

Re: Скромный шутер - Проклятые земли

Сообщение Allebi 16 июл 2012, 18:21

mp3 писал(а):Решение - (кардинально) удалять все деревья со сценьі.
Или использовать OC, так как не PRO, нужно писать свой PVS,

Юнити настолько не оптимально менеджерит собственную встроенную растительность? (

mp3 писал(а):Спавнер мобов - єто перебор хардкорньій, для производительности - да и для людей.
Сделайте задержку на спавн 3-5 секунд. Должно стать получше.
Спавнер работает по расстоянию (т.е. только если игрок недалеко) и с задержкой спавна + кол-во мобов от одного спавнера ограниченно.

kayson писал(а):Я всех демонов пермочил на своей машине.
До кладбища удалось дойти?
kayson писал(а):Но есть глюк - тот первый сундук что на право сразу он по E не открывается.
Деревянный? Если да - то раньше там был хитрый скрипт, можно было покупать за деньги/открывать/разрушать. Но это для предыдущей концепции игры делалось - поэтому отключил, а ящик оставил на память)
Аватара пользователя
Allebi
UNец
 
Сообщения: 29
Зарегистрирован: 07 окт 2011, 12:16

Re: Скромный шутер - Проклятые земли

Сообщение kayson 16 июл 2012, 19:37

Да там фактически можно только 200 на 200 метров создать площадь хорошей самой оптимизированной растительности и это будет предел. И даже другие объекты вставлять не надо. Ну не елочки как у тебя из буткампа а реалистичные деревья и прочее.
В варианте без травы на супер графе играю все норм. Помоему торможение возникает в моменте атаки демонов на персона и соответствено если их много. А так торможения нету. Думаю четверть деревьев из буткампа можно внести они все равно оптимизированы. По сложности прохождения щас нормально реалистично, когда нет тормозов. Надо на про версии оклюзить с нормальной растительностью (можно же на про триал версии это делать)
kayson
UNIт
 
Сообщения: 119
Зарегистрирован: 08 июл 2012, 10:28

Re: Скромный шутер - Проклятые земли

Сообщение николай 13 авг 2012, 09:26

целерон 2000 рам 512 видюха нвида128. один кадр в секунду а то и меньше. полная .опа.
николай
UNец
 
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 12 авг 2012, 12:24

Re: Скромный шутер - Проклятые земли

Сообщение shaman4d 13 авг 2012, 11:41

Ппц лагает с самого начала. Core i5 Nvidia 430M самое интересное что лагает на самых минимальных настройках и не понятно почему лагает - там же нет ничего супер пупер навороченного.

Скажите а сколько прибыли приносит размещение на подобных ресурсах?
_ttp://blog.playnoread.com
Аватара пользователя
shaman4d
UNIт
 
Сообщения: 95
Зарегистрирован: 06 апр 2009, 13:36
  • Сайт

Re: Скромный шутер - Проклятые земли

Сообщение berserk95 13 авг 2012, 18:25

Лаги дичайшие, на минималках.
Pentium 4 3.2 GHz
Nvidia GeForce GTX 560
2 гига ОЗУ
Windows XP

И это еще без теней... )
berserk95
UNITрон
 
Сообщения: 278
Зарегистрирован: 21 ноя 2011, 08:18
Откуда: Удомля, Тверская обл.
  • Сайт

Пред.

Вернуться в Законченные проекты и Демо

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3